Delphi и Turbo Pascal на занимательных примерах - Если вы хотите взглянуть на Turbo Pascal и Delphi в плане изобретательства и решения интересных творческих задач, то это книга, которую вы ждали. Словесные игры и головоломки, решение олимпиадных задач, разбор удивительного парадокса У.Пенни и головоломки известного американского автора Э.Фридмана, создание оригинальных игр в Turbo Pascal и Delphi с использованием Flash, Windows API и DirectX - все это есть в книге. Кроме того, показано применение библиотеки регулярных выражений PCRE (Perl Compatible Regular Expressions) в Delphi для поиска/замены текста, а также синтаксического разбора и вычисления арифметических выражений. Это не учебник и не справочник - это серия будоражащих ум примеров практического применения Delphi и Turbo Pascal для решения нестандартных задач. Школьники, учителя, студенты, преподаватели и люди с изобретательскими наклонностями откроют программирование с новой стороны и узнают, что оно может быть интересным и занимательным. Для учащихся, студентов и программистов.
Название: Delphi и Turbo Pascal на занимательных примерах Автор: Сергей Мельников Издательство: БХВ-Петербург Год: 2006 Страниц: 434 Формат: PDF Размер: 4 МБ ISBN: 978-5-94157-886-5 Качество: Отличное Язык: Русский
Содержание:
Введение Обзор книги Глава 1. Практика в Turbo Pascal 1.1. Преодоление ошибки «Runtime error 200» 1.2. Процедуры задержки времени 1.3. Перестановки, размещения и сочетания 1.3.1. Вывод перестановок 1.3.2. Размещения 1.3.3. Сочетания и их вывод 1.4. Моделируем один удивительный парадокс 1.5. Словесные игры и рекорды 1.5.1. Анаграммы 1.5.2. Квадраты слов 1.6. Перебор с возвратами 1.6.1. Поиск гамильтоновых циклов 1.6.2. Блоха на клетчатой бумаге 1.6.3. Просчитываем головоломку Full Board 1.6.4. Создаем свой оригинальный «Ним» Глава 2. Практика на форме Delphi. Игра Calculator 2.1. Постановка задачи 2.2. Создание основной формы игры 2.3. Программирование игры 2.4. Создание формы для вывода правил игры Глава 3. В Win API под DirectX 3.1. Шаблон минимальной программы Delphi 3.2. Шаблон второй программы 3.3. Переходим в полноэкранный режим DirectDraw 3.4. Создание поверхностей DirectDraw 3.5. Запись точек на поверхность DirectDraw 3.6. Переключение поверхностей DirectDraw 3.7. Написание игровой программы 3.7.1. Файл glob.pas 3.7.2. Файл dominoes.dpr 3.7.3. Модуль Midi.pas 3.7.4. Модуль Sound.pas 3.7.5. Модуль Mouse.pas 3.7.6. Модуль Fonts.pas 3.7.7. Модуль DDrawUnit.pas 3.7.8. Модуль Util.pas 3.7.9. Модуль Game.pas Глава 4. Интеграция Flash и Delphi 4.1. Создаем во Flash игру Calculator 4.1.1. Добавляем звук 4.2. Устанавливаем компонент Shockwave Flash 4.3. Создаем форму и код программы 4.3.1. Отменяем показ меню и реакцию кнопок на нажатие клавиши <ТаЬ> 4.3.2. Присоединяем swf-файл к программе 4.3.3. Применяем функцию fscommand 4.3.4. Передаем в программу Delphi параметры для hWin 4.3.5. Пишем функцию IsWin и остальной код Unit I.pas 4.3.6. Получаем результат хода во Flash-игре Глава 5. Применение PCRE в Delphi 5.1. Синтаксис языка PCRE 5.1.1. Модификаторы регулярных выражений 5.1.2. Квантификаторы в регулярных выражениях 5.1.3. Символьные классы 5.1.4. Альтернативные шаблоны 5.1.5. Метасимволы и специальные символы 5.1.6. Мнимые символы (якоря или условия) 5.1.7. Захватывающие и незахватывающие скобки 5.1.8. Ссылки на найденный текст 5.1.9. Условные подшаблоны 5.1.10. Комментарии в регулярных выражениях 5.1.11. «Жадность» квантификаторов и ее ограничение 5.1.12. Перебор с возвратами 5.1.13. Атомарная группировка 5.1.14. Захватывающие квантификаторы 5.2. Программная реализация PCRE 5.2.1. Простые примеры использования PCRE 5.2.2. Именованные захватывающие скобки 5.2.3. Пример программы для замены текста 5.2.4. Пример преобразования ссылок в теги <а 5.2.5. Поиск вложенных конструкций 5.2.6. Лексический разбор текста 5.2.7. Лексический разбор с несколькими шаблонами 5.2.8. Обработка текста по заданной грамматике Приложение. Описание компакт-диска