Данная книга представляет собой исчерпывающее и профессионально написанное руководство по Flash MX. Эта книга поможет вам в самом начале пути освоения Flash MX и останется ценным источником информации, даже когда вы станете настоящим мастером. К книге прилагается иллюстрированный самоучитель по Flash MX, в котором содержатся файлы примеров, фото -примеры, рассматриваемых в книге, а также Web-ссылки, посвященные данному вопросу. Использование Macromedia Flash MX — это именно та книга, которая будет полезна любому профессиональному Web-дизайнеру,разработчику и аниматору. Это единственное и самое полное издание по практическому примененю Macromedia Flash MX.
Название: Использование Macromedia Flash MX Автор: Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб Издательство: Вильямс Год: 2003 Страниц: 704 Формат: PDF Размер: 42,3 МБ ISBN: 5-8459-0493-5 Качество: Отличное
Содержание:
Об авторах О соавторах Посвящение Благодарности Майкла Благодарности Лоры Введение Что нового во Flash MX Для кого предназначена эта книга Как пользоваться книгой Условные обозначения, принятые в книге ЧАСТЬ I. СРЕДА И ИНСТРУМЕНТЫ FLASH Глава 1. Что нового во Flash MX Усовершенствование интерфейса Группы панелей Инспектор свойств Новые инструменты и элементы меню Инструмент Free Transform Команды Break Apart и Distribute to Layers Команда Snap to Pixels Папки слоев Шаблоны Компоненты Поддержка видео Усовершенствование сценариев Усовершенствованная объектная модель и модель событий Маскирование по сценарию Программное рисование Загрузка внешних изображений и звука Усовершенствованный редактор ActionScript Совместимость с Flash 5 Доступ к содержимому Возможные проблемы Глава 2. Интерфейс Flash Наборы панелей Инспектор свойств Компоновка панелей Задание атрибутов документа Временная шкала Кадры Ключевые кадры Слои и папки слоев Калькирование и редактирование нескольких кадров Панель инструментов Подраздел Tools Подраздел View Подраздел Colors Клавиши быстрого доступа Настройка клавиш быстрого доступа Библиотека Создание общих библиотек Проводник фильма Задание параметров Flash Общие настройки Параметры редактирования Параметры буфера обмена Настройка предупреждающих сообщений Параметры редактора ActionScript Возможные проблемы Flash за работой: создание идеального интерфейса Flash MX Глава 3. Рисование во Flash Знакомство с векторной графикой ' Использование инструментов рисования Инструмент Line Инструмент Pencil Инструменты Oval и Rectangle Инструмент Реп Создание прямых отрезков Создание криволинейных сегментов Корректировка анкерных точек Корректировка сегментов Инструмент Brush Редактирование и корректирование изображений Использование инструментов Arrow и Subselection Выпрямление и сглаживание Оптимизация кривых Работа со штрихами Использование заливки Заливка чистым цветом Градиентное заполнение: линейное и радиальное Растровое изображение Стирание Использование вспомогательных элементов компоновки Сетки, направляющие и направляющие слои Панель Align Привязка Создание масок Возможные проблемы Flash за работой: насколько большим получится изображение Глава 4. Использование растровых изображений во Flash Импортирование растровых изображений Подготовка растровых изображений к импортированию Трассировка растровых изображений Оптимизация трассированных изображений Разбивка растровых изображений Сжатие растровых изображений Возможные проблемы Flash за работой: анимация растровых изображений Глава 5. Работа с текстом Инструмент Text Инспектор свойств Атрибуты символов Выбор шрифта и кегля Направление текста Кернинг и межзнаковый интервал Положение символа Атрибуты абзаца Выравнивание Отступы, междустрочный интервал и поля Параметры текста Вводимый текст Динамический текст Параметры форматирования текста Внедренные и встроенные шрифты Редактирование и преобразование текста Разбивка текста Преобразование текста Эффективные приемы работы с текстом Возможные проблемы Flash за работой: копирование текстовых полей ЧАСТЬ II. АНИМАЦИЯ И ЗВУК Глава 6. Символы, экземпляры и элементы библиотек Понятие символов Графические символы Кнопки Видеоклипы Создание символов Регистрация Преобразование в символ Редактирование символов Редактирование на месте Редактирование в новом окне Режим редактирования символов Редактирование точек регистрации Экземпляры Изменение свойств экземпляра Замена символов Имена символов Библиотека Возможные проблемы Flash за работой: вложение символов Глава 7. Анимация во Flash Знакомство с анимацией Кадры и ключевые кадры Добавление, редактирование, удаление и копирование кадров Управление ключевыми кадрами Частота смены кадров Создание промежуточных отображений Промежуточное отображение движения Направляющие движения Регулировка Калькирование Создание промежуточных отображений с изменением формы Указатели формы Перемещение по временной шкале Мультипликация во Flash Создание эффекта панорамы Циклы символов Основные правила при создании анимации Возможные проблемы Flash за работой: упрощение анимации Глава 8. Использование звука Знакомство со звуком Подготовка звука для Flash Импортирование звука Синхронизация звуков Что первично? Звук против анимации Параметры синхронизации Редактирование звука Управление звуком Ключевые кадры Связывание и объект Sound Оптимизация звука ADPCM МР3-сжатие Возможные проблемы Flash за работой: отключение звука Глава 9. Кнопки, меню и поля ввода данных Интерактивность Flash Кнопки Простые кнопки Сложные кнопки Меню Структурирование документов с помощью временной шкалы Свойства Track as Button и Track as Menu Item Использование компонентов Добавление компонентов Редактирование компонентов Возможные проблемы Flash за работой: команда Open as Library Глава 10. Интеграция видео Видео во Flash Импортирование видео Внедренное и связанное видео Параметры сжатия кодека Sorenson Spark Работа с импортированным видео Управление воспроизведением видео Возможные проблемы Flash за работой: интерактивность видео ЧАСТЬ III. РАСШИРЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОСТИ С ПОМОЩЬЮ ACTIONSCRIPT Глава 11. Знакомство с ActionScript Добавление интерактивности с помощью ActionScript Доступ к панели Actions Использование панели Actions Выбор действий для кадра или объекта Обычный и экспертный режимы Сокрытие и отображение списка действий Знакомство с объектно-ориентированными языками Три кита: удобочитаемость, повторное использование и достижимость Удобочитаемость Установка интервалов, отступов и применение прописных букв Добавление комментариев к сценарию Создание удобочитаемых имен Упрощение, стандартизация и оптимизация кода Повторное использование: расчленение кода на модули Достижимость: систематизация и централизация кода Систематизация данных и функций с помощью видеоклипов Использование временной шкалы для систематизации кода 2) Поиск кода с помощью панели Movie Explorer Возможные проблемы Flash за работой: удобочитаемый, многократно используемый, достижимый код Глава 12. Управление переменными, данными и типами данных Работа с переменными Назначение значений переменных Где объявлять переменные Когда не нужно централизовать код Как систематизировать переменные в основной временной шкале Использование видеоклипов для систематизации переменных Использование объектов для систематизации переменных Правила присвоения имен переменным (и другим элементам) Группирование данных по типам Девять типов данных ActionScript Мощь чисел Строки Управление и принятие решений с помощью булевых данных Моделирование области действия задачи с помощью объектов Массив Функция Неявное и явное преобразование данных Явное преобразование типов данных Преобразование в число Преобразование в строку Неявное преобразование типов данных Числа и строки против числовых и строковых литералов Литералы объектов и массивов Использование типов данных null и undefined Возможные проблемы Flash за работой: детектирование версии Глава 13. Использование операторов Операнды, выражения и предложения Определение взаимосвязей простых данных с помощью выражений Старшинство, ассоциативность и группирование операторов Арифметические операторы Специальное значение NaN ("He число") Положительное и отрицательное приращение Сложение и вычитание Полиморфный оператор + Перегруженный оператор - Умножение и деление Деление по модулю (%) Побитовые операторы Побитовые логические операторы Операторы со сдвигом бита Присваивание и сложное присваивание Операторы сравнения Операторы равенства Автоматическое преобразование типов данных для сравнения Более не использующиеся операторы сравнения версии Rash 4 Логические (булевы) операторы Условный оператор Оператор "запятая" Именованные операторы Оператор new Оператор typeof Оператор instanceof Оператор delete Оператор void Другие операторы Доступ к свойствам объекта: оператор "точка" Оператор "массив-элемент/объект-свойство" Оператор "круглые скобки/обращенке к функции" Возможные проблемы Flash за работой: применение побитовых операторов к игре в крестики-нолики Глава 14. Работа с данными: использование предложений Образование автономных предложений и управляющих блоков Образование автономных предложений Объединение предложений в управляющие блоки Управление ходом выполнения программы Принятие решений с помощью условных предложений и ключевого слова switch Предложение if Предложение if-else Вложение условных предложений Предложение switch/case Предложение ifFrameLoaded Повторение действий с помощью циклов Предложение while Предложение do-while Предложение for Предложение for-in Возможные проблемы Flash за работой: использование цикла for для создания списка Глава 15. Объединение предложений в функции Улучшение кода с помощью функций Создание функций Объявление функций Использование функций без имен: функциональные литералы Вызов функций Использование ключевого слова var для создания локальных переменных внутри функций Ключевое слово var не используется вне функций Доступ к переменным временной шкалы внутри функции Передача данных в функции с помощью аргументов Передача аргументов по значению и по ссылке Объект arguments Извлечение результатов с помощью возвращаемых значений Функции как классы: функции-конструкторы Создание объектов с помощью оператора new Свойство prototype Назначение методов для класса Применение наследования для создания повторно используемого кода Использование оператора new для создания цепочек наследования Функции как данные Методы Function. apply () и Function. call () Явный обзор данных Ограничения жесткого кодирования Явный обзор данных с помощью относительных обращений Явный обзор данных с помощью ключевого слова this Автоматический обзор данных Возможные проблемы Flash за работой: расчет факториалов - пример рекурсии Глава 16. Взаимодействие, события и установление последовательности Инициирующее действие: временная шкала и обработчики событий Создание сценариев на основе временной шкалы Создание сценариев на основе событий Расширение обработки событий во Flash MX Системные события и события ввода пользователем Регистрация приемников Обзор данных и использование ключевого слова this с обработчиками событий Явное обращение к обработчикам событий Обработчики событий и фокусировка Отключение и удаление обработчиков событий События, связанные с кнопками События, связанные с нажатием клавиш События, связанные с мышью События, связанные с видеоклипами События, связанные с выбором События, связанные со звуком Событие onResize, связанное с рабочим полем События, связанные с текстовыми полями Установление последовательности действий с помощью порядка выполнения Возможные проблемы Flash за работой: универсальные процессоры событий Flash Глава 17. Демонстрация мощи видеоклипов Представление видеоклипов Новые свойства видеоклипов во Flash MX Свойство enabled Свойство focusEnabled Свойство hitArea Свойство tabChildren Свойство tabEnabled Свойство tablndex Свойство trackAsMenu Свойство useHandCursor Создание и удаление видеоклипов Создание видеоклипов Удаление видеоклипов Загрузка и выгрузка внешнего содержимого Загрузка внешних SWF- или JPEG-файлов Выгрузка внешнего SWF- или JPEG-файла Управление визуальным порядком наложения видеоклипов Уровни визуального порядка наложения Использование исходных объектов для задания свойств новых видеоклипов Использование метода Object. registerClass () для выделения нового видеоклипа в подкласс Знакомство с методом registerClass () Совместное использование методов registerClass () и attachMovieQ Использование метода registerClassQ с видеоклипом, созданным вручную Использование свойства _proto_ вместо метода registerClassQ Как решить проблему передачи параметров при использовании метода registerClassO Проверка перекрытия видеоклипов Методы видеоклипов localToGlobalQ и globalToLocalQ Уменьшение "пропусков" перекрывающихся областей при тестировании с помощью невидимых дочерних видеоклипов Создание иллюзии идеального совпадения Выполнение нескольких проверок на наличие совпадений в каждом кадре Повторный вызов функции с помощью глобальной функции setlnterval () Определение фактического интервала Остановка и "сброс" повторяющегося вызова функции Перетаскивание видеоклипов Предложения startDragO и stopDragQ Параметры метода startDragO Свойство видеоклипа _droptarget Динамические маски, Возможные проблемы Flash за работой: игра "счастливый случай" Глава 18. Процедура рисования с помощью ActionScript Знакомство с методиками рисования во Flash MX Использование объектов для отслеживания операций рисования Рисование линий и кривых Рисование линий Рисование кривых Оптимизация функций рисования кривых Использование сплошной заливки Работа с градиентной заливкой Работа с тремя градиентными массивами Матрица преобразования Краткий формат матрицы преобразования Использование традиционной матрицы преобразования 3x3 Понимание операций с матрицей 3x3 Возможные проблемы Flash за работой: рисование круга, состоящего из восьми сегментов Определение координаты х контрольной точки Определение координаты у контрольной точки ЧАСТЬ IV. РАСШИРЕННЫЕ СЦЕНАРИИ ACTIONSCRIPT Глава 19. Использование встроенных базовых объектов Знакомство со встроенными объектами Базовые объекты Класс Array Интерфейсные классы: Boolean, Number и String Класс Date Класс Function Класс Object Объект Math Возможные проблемы Flash за работой: удивительные массивы Глава 20. Использование встроенных объектов фильмов Объекты и классы, связанные с фильмами Объект Accessibility Класс Button Объект System. capabilities Класс Color Объект Key Объект Mouse Объект Selection Класс Sound Объект Stage Объект System Классы TextField и TextFormat Ценные мультимедийные объекты: Video, Microphone, Camera Сетевые соединения в режиме реального времени: объекты NetConnection и NetStream Класс LocalConnection Возможные проблемы Flash за работой: полная автоматизация игры в крестики-нолики с помощью класса LocalConnection Глава 21. Упаковка данных и функций с помощью пользовательских объектов Пользовательские объекты Размещение локальных свойств в иерархии наследования "Потеря" объекта prototype существующего класса при использовании оператора new Подмена наследуемых свойств Подмена свойств в отдельных экземплярах Отсутствие подмены в глобальных объектах Переписывание наследуемых свойств Доступ к надклассу с помощью оператора super Доступ к методу надкласса с помощью оператора super Получение локальных свойств надкласса в экземплярах подкласса Свойство constructor Создание объектов-потомков с помощью свойства constructor Использование свойства constructor для преобразования элементарных типов данных в объекты Использование функции-конструктора для "безопасного" хранения Создание иерархии классов с помощью свойства _proto_ Использование свойства constructor для исполнения функций-конструкторов Создание свойства _constructor_ в прототипе подкласса Разработка надклассов и подклассов: связи типа "являться" и "иметь" Связь типа "являться" Связь типа "иметь" Прояснение сложных случаев Детализация иерархий классов: абстракция и конкретизация Возможные проблемы Глава 22. Компоненты Использование встроенных компонентов Компонент ComboBox Компонент ListBox Компонент CheckBox Переключатели Нажимные кнопки Прокручивающееся текстовое поле Полоса прокрутки Использование панели Library с компонентами Редактирование оболочек Создание новых компонентов Начало создания собственного компонента Определение класса прямоугольника Определение свойств компонентов Добавление собственной пиктограммы Задание идентификатора связи Тестирование Установка компонента на панели Components Создание пользовательского интерфейса Создание фильма текущего просмотра. Возможные проблемы Глава 23. Использование обучающих взаимодействий Взаимосвязи и шаблоны Использование обучающих взаимодействий Добавление параметров Добавление взаимодействий Добавление взаимодействия на временную шкалу Использование перетаскивания Конфигурирование обучающего взаимодействия Drag and Drop Добавление объектов перетаскивания и целевых элементов Удаление объектов перетаскивания Заполнение бланка Конфигурирование взаимодействия Fill in the Blank Активные объекты Конфигурирование обучающего взаимодействия Hot Object Добавление и удаление вариантов активных объектов Активные области Множественный выбор Добавление вариантов множественного выбора Истина или ложь Конфигурирование обучающего взаимодействия True or False Обратная связь, отслеживание знаний и навигация Задание параметров обратной связи Задание параметра отслеживания знаний Основная структура сценариев и компонентов обучающих взаимодействий Возможные проблемы Flash за работой: использование системы LMS Подготовка данных при работе с системой, совместимой с AICC Подготовка данных при работе с системой, совместимой со SCORM. Глава 24. Коллективное использование ActionScript Библиотеки коллективного использования Сеансовые элементы коллективного использования Элементы коллективного использования, созданные на этапе разработки Удаленный доступ во Flash Java-классы и удаленный доступ во Flash Классы ActionScript и удаленный доступ во Flash Выполнение служебных обращений к серверу из Flash-фильма Включение внешнего кода ActionScript Возможные проблемы Flash за работой: функция LocalConnection Создание локальной связи Отправление сообщений между доменами Глава 25. Тестирование, отладка и устранение проблем Как избежать наиболее распространенных проблем Многоплатформенное тестирование Эффективные процедуры тестирования Оптимизация Тестирование производительности загрузки Поиск и устранение неполадок в коде ActionScript Использование отладчика Контрольные точки и прохождение по ним Окно Output Средства дистанционной отладки Активизация отладчика удаленным образом До сих пор остались проблемы? ЧАСТЬ V. РЕАЛИЗАЦИЯ ВНЕШНИХ СВЯЗЕЙ С ПОМОЩЬЮ FLASH Глава 26. Локальная связь Управление броузером Использование команды getURL Целевые окна и фреймы Создание новых окон броузера Использование специальных целевых объектов Вызов функций JavaScript Проблемы, связанные с JavaScript Изменение дескриптора OBJECT/EMBED Передача сообщений из Flash в броузер Передача сообщений из броузера во Flash Альтернативные методики Задание вопросов с помощью JavaScript Создание пользовательских окон Управление проектором Модификация окна Сокрытие контекстного меню Другие команды Взаимосвязь с программой Director Взаимосвязь Flash-Director Взаимосвязь Director-Flash Команды Lingo Хранение информации локально Взаимосвязь Flash-фильмов Возможные проблемы Глава 27. Взаимосвязь с сервером Загрузка текстовых данных Загрузка данных с помощью объекта LoadVars Использование объекта LoadVars Старый способ загрузки переменных Внедрение данных на HTML-страницу Загрузка динамических данных Отправление данных Возможные проблемы Flash за работой: отправление электронной почты из Flash Глава 28. XML-данные Знакомство с XML Основы XML Использование XML во Flash Синтаксический анализ XML-данных Преобразование текста в XML Исследование XML-данных Облегчение обращения к ХМ L Обращение к атрибутам Создание XML-данных Создание и модификация атрибутов Импортирование XML-документов Отправление XML-документов на сервер XML-сокеты Возможные проблемы Flash за работой: простое XML-приложение ЧАСТЬ VI. ВЫХОДНЫЕ ПАРАМЕТРЫ FLASH Глава 29. Печать Flash-фильма Печать содержимого Flash Подготовка файлов к печати Назначение меток кадров Отключение функции печати Изменение распечатываемого фонового цвета Определение области печати Создание кнопки Print Возможные проблемы Flash за работой: невидимые чернила Глава 30. Оптимизация, публикация и экспортирование фильмов Тестирование фильмов Использование модуля Bandwidth Profiler Использование отчета о размерах для оптимизации файлов Оптимизация фильмов Задание параметров публикации Формат Flash Формат HTML Формат GIF Формат JPEG Формат PNG Формат QuickTime Экспортирование различных форматов файлов Возможные проблемы Flash за работой: использование именованных анкеров ПРИЛОЖЕНИЕ А. Улучшение доступности Flash. Правила доступности Предметный указатель