Главная » 2014 » Май » 15 » Компьютерная графика. Алгоритмические основы и базовые технологии
21:30
Компьютерная графика. Алгоритмические основы и базовые технологии
Компьютерная графика. Алгоритмические основы и базовые технологии - Рассмотрены современные методы, алгоритмы и технологии компьютерной графики. Приведены примеры программ на языке Pascal (среда Borland Delphi 7.0), демонстрирующих работу основных алгоритмов формирования плоских и объёмных изображений. Рассмотрены задачи визуализации отрезков и кривых, устранения ступенчатости, отсечения, обработки изображений, удаления невидимых линий и поверхностей, освещения, построения теней, наложения текстур, построения фракталов и др. Приведено описание функциональных возможностей библиотек трёхмерной графики OpenGL и Direct3D. Пособие предназначено для студентов, изучающих компьютерную графику в соответствии с программами специальности 010503 "Математическое обеспечение и администрирование информационных систем" и направления 010300 "Фундаментальная информатика и информационные технологии", а также может быть использовано студентами смежных специальностей при изучении соответствующих дисциплин.
Название: Компьютерная графика. Алгоритмические основы и базовые технологии Автор: Приступа А. В. Издательство: Издательство научно-технической литературы Год: 2012 Страниц: 260 Формат: PDF Размер: 4,08 МБ ISBN: 978-5-89503-490-3 Качество: Отличное Язык: Русский
Содержание:
Глава 1. Модели представления цвета 1.1. Введение 1.2. Аддитивные цветовые модели 1.2.1. Цветовая модель RGB 1.2.2. Цветовая модель CIE XYZ и диаграмма цветности CIE 1.2.3. Цветовые модели LUV и LAB 1.2.4. Цветовые модели YUV, YCbCr, YPbPr, YIQ 1.2.5. Цветовые модели HSV и HLS 1.3. Разностные (субтрактивные) цветовые модели 1.3.1. Цветовая модель CMY 1.3.2. Цветовая модель CMYK Глава 2. Алгоритмы растеризации отрезков и кривых 2.1. Задача растеризации и методы ее решения 2.2. Алгоритмы растеризации отрезков 2.2.1. Алгоритм ЦДА для отрезков 2.2.2. Алгоритм Брезенхема построения отрезка 2.3. Алгоритм Брезенхема генерации окружности 2.4. Сплайны 2.5. Кривые Безье 2.5.1. Определение, способ построения и свойства 2.5.2. Растеризация 2.6. Сплайны, составленные из кривых Безье 2.7. B-сплайны Глава 3. Растровая развертка и заполнение сплошных областей 3.1. Постановка задачи 3.2. Алгоритмы заполнения с затравкой 3.3. Растровая развертка многоугольников 3.3.1. Алгоритм с упорядоченным списком точек 3.3.2. Алгоритм со списком активных ребер 3.3.3. Алгоритм заполнения по ребрам Глава 4. Устранение ступенчатости 4.1. Основы устранения ступенчатости 4.2. Устранение ступенчатости при растеризации отрезков и полигонов 4.2.1. Приближенный алгоритм генерации отрезка с антиалиасингом 4.2.2. Алгоритм Ву построения отрезка с антиалиасингом 4.2.3. Растеризация полигонов с антиалиасингом 4.3. Полноэкранное сглаживание 4.3.1. Алгоритм супервыборки (SS) 4.3.2. Алгоритм упорядоченной супервыборки (OGSS) 4.3.3. Алгоритм повернутой супервыборки (RGSS) 4.3.4. Алгоритм случайной супервыборки (JGSS) 4.3.5. Мультисэмплинг 4.3.6. Алгоритм постфильтра 4.4. Изображение букв. Шрифты 4.5. Аппроксимация полутонами 4.5.1. Метод конфигурирования 4.5.2. Методы распределения ошибки 4.5.3. Алгоритм распределения ошибки для палитрового вывода Глава 5. Обработка изображений 5.1. Попиксельная обработка растров 5.2. Пространственная обработка растров 5.2.1. Свертка (фильтрация) 5.2.2. Свертка с динамическим ядром 5.2.3. Дифференцирование растра 5.3. Трансформация растров 5.3.1. Простейший алгоритм трансформации растра 5.3.2. Алгоритм трансформации растра с билинейной фильтрацией 5.3.3. Алгоритм с уровнями детализации (MIP-mapping) 5.3.4. Алгоритм с трилинейной фильтрацией 5.3.5. Алгоритм с анизотропной фильтрацией 5.4. Форматы представления и хранения растров 5.4.1. Методы сжатия растровых данных без потерь 5.4.2. Методы сжатия растровых данных с потерями 5.4.3. Популярные графические растровые форматы 5.5. Форматы файлов векторной графики Глава 6. Отсечение 6.1. Геометрические основы отсечения 6.2. Отсечение отрезков 6.2.1. Алгоритм Коэна - Сазерленда 6.2.2. Алгоритм разбиения средней точкой 6.2.3. Алгоритм отсечения отрезка выпуклым окном 6.3. Разбиение невыпуклых многоугольников 6.4. Отсечение многоугольников 6.4.1. Алгоритм Сазерденда - Ходжмана отсечения выпуклым окном 6.4.2. Алгоритм невыпуклого отсечения Вейлера - Азертона Глава 7. Аффинные и проективные преобразования 7.1. Аффинные преобразования на плоскости 7.2. Аффинные преобразования в пространстве 7.3. Однородные координаты 7.4. Проекции 7.4.1. Параллельные ортографические проекции 7.4.2. Параллельные аксонометрические проекции 7.4.3. Параллельные косоугольные проекции 7.4.4. Центральные (перспективные) проекции Глава 8. Геометрическое моделирование 8.1. Параметрическое моделирование 8.2. Неявное моделирование 8.3. Твердотельное моделирование 8.4. Фракталы 8.4.1. Классические самоподобные фракталы. Их построение 8.4.2. L-системы 8.4.3. Системы итерируемых функций (IFS) Глава 9. Трехмерная визуализация 9.1. Удаление невидимых линий и поверхностей 9.1.1. Алгоритм Робертса 9.1.2. Алгоритм Варнока рекурсивного деления пространства 9.1.3. Алгоритм Вейлера-Азертона 9.1.4. Алгоритм художника 9.1.5. Алгоритм «плавающего» горизонта 9.1.6. BSP-деревья 9.1.7. Z-буфер 9.1.8. Алгоритм построчного сканирования, использующий Z-буфер 9.1.9. Алгоритм Кэтмула разбиения криволинейных поверхностей 9.1.10. Алгоритм построчного сканирования для криволинейных поверхностей 9.1.11. Алгоритм обратной трассировки лучей 9.2. Закраска трехмерных граней 9.2.1. Плоская закраска 9.2.2. Закраска Гуро 9.2.3. Закраска Фонга 9.3. Построение теней 9.3.1. Преобразование модели «на землю» 9.3.2. Построение теневой маски и проективное наложение 9.3.3. Теневые объемы 9.3.4. Использование информации о глубине Глава 10. Графическая библиотека OpenGL 10.1. Архитектура OpenGL 10.2. Синтаксис команд и пример простейшей программы 10.3. Вершины и примитивы 10.4. Дисплейные списки и массивы вершин 10.5. Преобразования координат в OpenGL 10.5.1. Модельно-видовые преобразования 10.5.2. Преобразования проекции 10.5.3. Преобразования к области вывода 10.6. Материалы и освещение 10.7. Наложение текстур 10.7.1. Подготовка текстуры 10.7.2. Параметры текстуры 10.7.3. Текстурные координаты 10.8. Вывод полупрозрачных объектов 10.9. Использование буфера трафарета 10.10. Эффект тумана Глава 11. Технология DirectX 11.1. Архитектура DirectX 11.2. Графическая библиотека Direct3D. Начало работы 11.3. Вершины и примитивы 11.4. Вершинный буфер 11.5. Преобразования координат в Direct3D 11.5.1. Модельно-видовые преобразования 11.5.2. Преобразования проекции 11.6. Материалы и освещение 11.7. Наложение текстур 11.7.1. Подготовка текстуры 11.7.2. Параметры текстуры 11.8. Вывод полупрозрачных объектов. Цветовой ключ 11.9. Буфер трафарета. Буфер глубины 11.10. Создание стандартных объектов 11.11. Использование шейдеров на языке HLSL. Файлы эффектов 11.11.1. Вершинные шейдеры 11.11.2. Пиксельные шейдеры 11.11.3. Файлы эффектов Список литературы