Главная » 2012 » Январь » 26 » Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ исходники)
21:05
Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ исходники)
Книга знакомит читателя с основами программирования игр для сотовых телефонов. Подробно описываются все основные концепции организации игр - от создания простейших приложений, выводящих на экран одно сообщение, до полнофункциональной пошаговой стратегии. Книга и прилагаемый CD содержат множество примеров, исходных кодов и описаний алгоритмов. Книга предназначена для широкого круга читателей: студентов, преподавателей, инженеров и всех, кто интересуется проблемами программирования игр.
Название: Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+ исходники) Автор: Любавин С. А. Издательство: Питер Год: 2007 Страниц: 304 Формат: DJVU Размер: 24,7 МБ ISBN: 978-5-91180-327-8 Качество: Отличное
Содержание:
Предисловие О чем эта книга Для кого эта книга Об авторе От издательства Глава 1. Введение в программирование мобильных устройств Структура исполняемых файлов Основные понятия Пакеты, входящие в состав J2ME Пользовательский интерфейс Постоянное хранение данных Жизненный цикл приложения Ввод-вывод Звук и видео Шифрование Ядро Виды памяти Копирование в телефон с компьютера Необходимое программное обеспечение Среды разработки Эмуляторы Декомпиляторы Программы шифрования исходного кода Системы компиляции (Build systems) Глава 2. Требования, предъявляемые к программному обеспечению Требования для программиста Локализуемость Аппаратная независимость Оформление кода Оптимальность Интерфейс Ресурсоемкость Требования пользователя Глава 3. Первая программа Создание новой программы в Sun Java Wireless Toolkit Hello, World! Меню (List) Информационный диалог (Alert) Диалог выбора значения (Form, ChoiceGroup) Диалог вопроса (модальный) Диалог настроек (с загрузкой и сохранением) Вывод изображений на экран Рисование текстовых строк Построение игровых циклов Таблица рекордов Городской телефонный справочник Глава 4. Описание разрабатываемой пошаговой стратегии Типы игр Основные понятия Экран приключений Экран битвы Экран уменьшенной карты Глава 5. Основные составляющие программного обеспечения Система стандартных диалогов Рабочая память Общая информация Карта игрового мира Игрок Герой Город Подразделение Графическая подсистема Искусственный интеллект Глава 6. Вспомогательные элементы графической подсистемы Курсор Стрелки, указывающие путь героя Данные о количестве и типе объектов подразделений Графическое меню Глава 7. Карта игрового мира Структура данных карты игрового мира Формы игровых полей Нумерация клеток Учет исследованной территории Реализация плавной смены ландшафта Определение типов объектов Проблема поиска пути Маршрутный алгоритм Алгоритм Дейкстры Волновой алгоритм Вывод больших объектов Обзор классов из J2ME для реализации игровой карты Игровая канва (GameCanvas) Слой (Layer) Слой тайлов (TiledLayer) Менеджер слоев (LayerManager) Спрайт (Sprite) Рисование клетки игрового поля Отображение невидимых клеток Расчет потребности в памяти для карты Анимация Искусственный интеллект Исходный код карты игрового мира Глава 8. Уменьшенная копия мира Варианты мини-карт Расчет количества операций Оптимизация Глава 9. Ввод-вывод Источники данных для загрузки и сохранения игр Класс Ресурс Система хранения записей RMS Файл Внешние источники Классы для работы с вводом-выводом Входной поток InputStream Входной поток массива ByteArraylnputStream Входной поток данных DatalnputStream InputStreamReader OutputStreamWriter Выходной поток OutputStream Выходной поток массива ByteArrayOutputStream Выходной поток данных DataOutputStream Загрузка игры Исходный код загрузчика Сохранение игры Глава 10. Игровой цикл Потоки Thread Таймер (Timer) Исходный код игрового цикла Глава 11. Режим битвы Рисование гексагонального игрового поля Определение номера клетки по координатам Переход в режим битвы Вспомогательные функции режима битвы Модель режима битвы Рисование битвы Подсистема магии Искусственный интеллект Задача динамического программирования Простейшее решение Глава 12. Работа со звуком Обзор основных классов MIDP 2.0 для работы со звуком Менеджер (Manager) Плеер (Player) Регулятор громкости (VoIumeControl) Фоновая мелодия Регулировка громкости Озвучивание событий Проверка поддерживаемых форматов Глава 13. Режим города Система строений Закрытие игрового дня Искусственный интеллект Глава 14. Мультиплеер Что это такое Способы связи Пример работы с SMS Глава 15. Распространение ПО для сотовых Издатели мобильного контента Сертификат Java Verified Program Глава 16. Особые приемы программирования на J2ME Расширенная совместимость и специфические возможности Преобразования графики Эффект тени Защита графической информации Защита программы от нелегального распространения Рисование части изображения в MIDP 1.0 Эффект прозрачности в MIDP 1.0 Числа с плавающей запятой Литература Интернет-ресурсы Алфавитный указатель