3ds Max 2009 - Книга является подробным руководством пользователя по популярной программе объемного моделирования 3ds Max 2009. Рассматриваются новые возможности программы, элементы пользовательского интерфейса, работа со сценой и ее объектами, способы и приемы объемного моделирования, секреты анимирования трехмерной сцены, эффекты анимации. Несмотря на большой объем изложенной информации, освоение программы не затруднит пользователя благодаря наличию в книге многочисленных иллюстративных примеров и упражнений, подкрепленных файлами сцен, находящихся на прилагаемом компакт-диске, а также вопросами для самопроверки в конце каждой главы.
Название: 3ds Max 2009 Автор: Михаил Бурлаков Издательство: БХВ-Петербург Год: 2009 Страниц: 1084 Формат: PDF Размер: 25,7 МБ ISBN: 978-5-9775-0333-4 Качество: Отличное Серия или Выпуск: В подлиннике Язык: Русский
Содержание:
Введение Структура книги Порядок работы Принятые соглашения Часть I. Основы работы в 3ds Max 2009 Глава 1. Знакомимся с трехмерной графикой и анимацией Из чего состоит трехмерная сцена Как сцена отображается на экране Как представляются геометрические тела Как анимируется сцена Каков порядок разработки сцены Вопросы для самопроверки Глава 2. Знакомимся с программой 3ds Max 2009 Новые возможности 3ds Max 2009 Новые функции Новые команды Устанавливаем 3ds Max 2009 Разбираемся с устройством интерфейса 3ds Max 2009 Меню команд Строки состояния и подсказки Окна проекций Командные панели Панели инструментов Средства работы с анимацией Диалоговые окна Справочная система Настраиваем интерфейс 3ds Max 2009 Настройка быстрых клавиш Настройка панелей инструментов Настройка меню команд Классифицируем объекты 3ds Max 2009 Геометрические тела Контурные объекты Системы частиц Осветители Камеры Вспомогательные объекты Объекты объемной деформации Системы объектов Как следует осваивать эту программу Вопросы для самопроверки Глава 3. Осваиваем работу со всей сценой Создаем простейшую сцену Знакомимся с проекциями Командный способ выбора вида сцены Интерактивный способ выбора вида сцены Конфигурируем окна проекций Настраиваем параметры отображения сцены Выбор режимов отображения сцены Настройка качества отображения прозрачности Управление параметрами вида сцены Подключение режима отображения внутренней поверхности тел Использование расширенных возможностей видеоадаптера Задаем параметры освещения сцены Знакомимся с системами координат Выбираем единицы измерения Настраиваем параметры сеток Формируем шаблон для будущих сцен Создаем новую сцену Открываем сцену Сохраняем сцену Работаем с проводниками сцены Применяем адаптивную деградацию Манипулируем состояниями сцены Присоединяем объекты других сцен Подключаем через ссылки другие сцены Формируем ссылочные объекты Импортируем информацию Экспортируем информацию Вопросы для самопроверки Глава 4. Осваиваем работу с объектами сцены Регулируем опорные точки объектов Выделяем объекты Выделение объектов инструментами Выделение именованных наборов объектов Выделение объектов по их именам Перемещаем объекты Осваиваем привязку объектов Привязка перемещаемых объектов Привязка поворачиваемых объектов Привязка масштабируемых объектов Привязка регулируемых счетчиками параметров объектов Группируем объекты Дублируем и выравниваем объекты Создание дубликатов объекта Выравнивание объекта по другому объекту Создание массива дубликатов Создание и распределение дубликатов Трансформируем объекты Масштабирование объекта Поворот объекта Изменение точки трансформации объектов Распределяем объекты по слоям Управляем отображением и закреплением объектов Настраиваем параметры отображения отдельного объекта Вопросы для самопроверки Часть II. Объемное моделирование в 3ds Max 2009 Глава 5. Создаем стандартные тела Создаем стандартные примитивы Плоскость Прямоугольный параллелепипед Сфера Геосфера Цилиндр Труба Пирамида Конус Тор Чайник Создаем усложненные примитивы Многогранник Тороидальный узел Параллелепипед с фаской Цилиндр с фаской Призма с фаской Треугольная призма Г-образная балка П-образная балка Капсула Цистерна Веретено Шланг Круговая волна Создаем прототипы реальных объектов Двери Окна Лестницы Ограда Стена секционная Деревья и кусты Амортизатор Пружина Вопросы для самопроверки Глава 6. Создаем контурные объекты Знакомимся с контурными объектами Создаем стандартные контурные фигуры Создание простых фигур Создание усложненных фигур Создаем контурные фигуры из тел Создание фигуры сечением тел Создание фигуры из сетчатой оболочки тела Формируем обычные кривые Редактируем сплайны Упражнение 1 Упражнение 2 Формируем NURBS-кривые Упражнение Редактируем NURBS-кривые Импортируем контурные объекты Вопросы для самопроверки Глава 7. Образуем тела из контурных объектов Создаем виртуальные каркасные тела Создаем профильные тела Создаем тела выдавливания Создаем тела вращения Упражнение 1 Упражнение 2 Создаем тела лофтинга Создание тела обычного лофтинга Создание тела U-лофтинга NURBS Создание тела UV-лофтинга NURBS Формируем горный ландшафт Вопросы для самопроверки Глава 8. Комбинируем тела Создаем булевские тела Работа с инструментом Boolean Работа с инструментом ProBoolean Работа с инструментом ProCutter Упражнение 1 Упражнение 2 Проецируем контуры на поверхность тела Упражнение Соединяем тела Соединение тел инструментом Connect Соединение тел модификатором Edit Poly Согласовываем форму тела Упражнение 1 Упражнение 2 Разбрасываем дубликаты тела Упражнение Моделируем мягкие шарики Применение контурного объекта вместо опорного тела Упражнение Создаем морфинговые объекты Создание морфинга обработкой дубликатов исходного объекта (первый способ) Создание морфинга образованием объектов с тем же числом вершин (второй способ) Создание морфинга согласованием форм дубликатов исходного тела (третий способ) Упражнение Вопросы для самопроверки Глава 9. Обрабатываем форму объектов Преобразуем объекты Обрабатываем обычные сетки Параметры обычной сетки Интерактивная регулировка параметров мягкого выделения Обрабатываем полисетки Обрабатываем сетки кусков Работаем с NURBS-поверхностями Применяем к объектам модификаторы Командная панель Modify Особенности применения модификаторов Описание модификаторов 3ds Max 2009 Вопросы для самопроверки Глава 10. Осваиваем системы частиц Создаем снег или дождь Система частиц Snow Система частиц Spray Генерируем произвольные частицы Система частиц Blizzard Система частиц Super Spray Система частиц PArray Система частиц PCloud Система частиц PF Source Управляем направлением следования частиц Применение объекта-сеточника Применение объектов имитации различных сил Вопросы для самопроверки Глава 11. Применяем материалы Знакомимся с типами материалов Оригинальные материалы Составные материалы Осваиваем средства работы с материалами Окно Редактора материалов Окно просмотра материалов и карт текстур Навигатор материалов и карт текстур Средства раскраски материалов Создаем материалы Настройка параметров стандартных материалов Разбираемся с текстурными картами Типы текстурных карт Системы проекционных координат Применяем текстуры в материалах Загрузка карт в Редактор материалов Подключение карт к материалу Настройка параметров карт Отключение карт Удаление карт Присваиваем материалы телам сцены Подготовка тела к его оформлению Назначение материала Упражнение Создаем «запеченные» текстуры Создание текстуры визуализированного изображения тела Создание текстуры рельефа поверхности тела Вопросы для самопроверки Глава 12. Освещаем и наблюдаем сцену Знакомимся с типами осветителей Стандартные осветители Фотометрические осветители Системы освещения Создаем и настраиваем осветители Создание осветителя Создание осветительной сборки Настройка параметров осветителей Интерактивная регулировка осветителя Регулировка вида сцены через осветитель Настройка параметров осветительной сборки Управление параметрами всех осветителей сцены Разбираемся с глобальной освещенностью Алгоритм трассировщика света Алгоритм переноса излучения Устанавливаем и используем камеры Создание камеры Настройка параметров камеры Интерактивная регулировка камеры Регулировка вида сцены через камеру Вопросы для самопроверки Глава 13. Визуализируем сцену Знакомимся со средствами визуализации сцены Средства управления визуализацией Средства просмотра визуализации Выбираем вариант визуализации сцены Визуализация «Проекция целиком» Визуализация «Выделенные объекты» Визуализация «Область» Визуализация «Обрезка» Визуализация «Увеличение» Просматриваем результат визуализации Работа с окном визуализированного кадра Работа в режиме активной раскраски Работа в окне проигрывателя RAM Настраиваем параметры визуализации Вкладка Common Вкладка Renderer Вкладка Render Elements Вкладка Raytracer Вкладка Advanced Lighting Разбираемся с файловыми форматами Растровые форматы Векторные форматы Текстовые форматы Видеоформаты Звуковой формат WAV Создаем фон сцены Создание визуализируемого фона Создание служебного фона Подстраиваем сцену под ее фон Подстройка сцены под пейзажный фон Подстройка сцены под фотографию другой сцены Ускоряем визуализацию сцены со многими одинаковыми объектами Упражнение Формируем эффекты визуализации Создание эффектов внешней среды Создание эффектов фильтрации Создание эффекта ореола Выполняем видеомонтаж Вопросы для самопроверки Часть III. Анимация в 3ds Max 2009 Глава 14. Осваиваем способы анимирования объектов Знакомимся с анимацией в 3ds Max 2009 Просматриваем анимацию сцены Воспроизведение анимации в окнах проекций Работа с эскизной анимацией Просмотр визуализированной анимации Настраиваем общие параметры анимации Создаем анимацию методом ключей Автоматическое создание ключей Создание ключей вручную Редактируем ключи анимации Контекстное меню шкалы кадров Операции с метками ключей Диалоговое окно Create Key Диалоговое окно Key Info Анимируем положение, ориентацию и масштаб объекта Описание командной панели Motion Операции с панелью Motion Анимируем вид сцены в окне проекции Анимирование вида сцены методом ключей Анимирование вида сцены панелью Motion Анимирование вида сцены командой Walkthrough Assistant Работаем в окнах просмотра треков Окно Track View - Curve Editor Окно Track View - Dope Sheet Озвучиваем сцену Разбираемся с контроллерами анимации Замена контроллера Добавление контроллера Редактирование списочного контроллера Настройка параметров контроллера Используем слои анимации Применяем ограничители анимации Ограничитель Attachment Ограничитель Link Ограничитель LookAt Ограничитель Orientation Ограничитель Path Ограничитель Position Ограничитель Surface Связываем параметры объектов Переносим анимацию между объектами сцен Присоединяем анимацию другой сцены Вопросы для самопроверки Глава 15. Разбираемся с прямой и обратной кинематикой Связываем объекты Применяем прямую кинематику Используем обратную кинематику Создание интерактивной обратной кинематики Создание приложенной обратной кинематики Знакомимся с основами анимации персонажей Системы костей Создание двуногих существ Анимирование двуногих существ Создание телесной оболочки Разработка одежки для персонажа Вопросы для самопроверки Глава 16. Учимся создавать эффекты анимации Эффект облета камерой Два эффекта оформления Эффект изменения градиентного узора Эффект изменения текстурной карты Два эффекта объемных деформаций Эффект развевающегося флага Эффект согласования формы Два динамических эффекта Эффект падающих объектов Эффект пружины Эффект падающей ткани Эффект колышущейся травы Четыре эффекта реактора Эффект падения жесткого тела Эффект падения мягкого тела Эффект падения тела в воду Эффект развевающейся веревки Вопросы для самопроверки Приложения Приложение 1. Команды меню 3ds Max 2009 Команды меню File Команды меню Edit Команды меню Tools Команды меню Group Команды меню Views Команды меню Create Команды меню Modifiers Команды меню Animation Команды меню Graph Editors Команды меню Rendering Команды меню Customize Команды меню MAXScript Команды меню Help Приложение 2. Быстрые клавиши команд 3ds Max 2009 Команды меню File Команды меню Edit Команды меню Tools Команды меню Views Команды меню Create Команды меню Animation Команды меню Graph Editors Команды меню Rendering Команды меню Customize Команды меню MAXScript Команды меню Help Приложение 3. Словарь терминов Приложение 4. Описание компакт-диска Предметный указатель