Главная » 2014»Август»10 » 3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах
21:03
3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах
3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах - Рассматриваются базовые понятия 3D-моделирования. Описано создание моделей, сцен и персонажей. Представлено использование различных типов моделирования - полигональное, моделирование по сплайновой сетке, булевы операции, объекты на основе сечений. Подробно освещены вопросы работы с редактором материалов, визуализация готовых сцен, работа с камерами и источниками освещения, модификация объектов, использование систем частиц, имитация объектов внешней среды, искажения пространства, эффекты в Video Post, моделирование и анимация персонажей и моделирование интерьеров.
Название: 3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах Автор: Вячеслав Тозик, Александр Меженин, Кирилл Звягин Издательство: БХВ-Петербург Год: 2008 Страниц: 876 Формат: PDF Размер: 22,9 МБ ISBN: 978-5-9775-0254-2 Качество: Отличное Язык: Русский
Содержание:
Предисловие Благодарности О книге Глава 1. 3d-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 1.1. Основы 3D-моделирования и визуализации Моделирование Текстурирование Освещение Анимация Визуализация Виртуальная студия Резюме 1.2. Обзор новых возможностей пакета Autodesk 3ds Max 2008 1.3. Система помощи и электронные учебники Глава 2. Основы работы в 3ds Max 2.1. Первый запуск 2.2. Простейшие построения Резюме 2.3. Основные элементы интерфейса Система вкладок главного меню Основная панель инструментов Командная панель Панель управления анимацией 2.4. Работа с видовыми окнами и их параметры Инструменты управления отображением в видовых окнах Управление отображением в окне Perspective Режимы отображения в видовых окнах Горячие клавиши Изменение размеров видовых окон 2.5. Настройка рабочего пространства Меню Customize 2.6. Папки и файлы 2.7. Практический пример Создание объекта Изменение параметров созданного объекта Визуализация Задание Глава 3. Построение объектов в 3d-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 3.1. Создание объектов 3.2. Выделение объектов 3.3. Работа с параметрами объектов 3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов Перемещение Поворот Ограничение осей преобразования 3.5. Использование диалоговых окон для ввода значений трансформации 3.6. Глобальная и локальная системы координат 3.7. Клонирование и создание массива объектов Клонирование объектов Создание массива объектов 3.8. Группы, выборки, слои Использование групп Создание групп Трансформация и модификация групп Разделение группы Создание поименованных наборов выборок Слои Упражнения Модель шкафа Стул Настольная лампа Построение массива объектов Замок Глава 4. Текстура и материал 4.1. Окно редактора материалов 4.2. Работа с библиотеками материалов Задание Глава 5. Модификаторы Глава 6. Анимация 6.1. Способы создания анимации 6.2. Работа с ключами анимации Способы постановки ключей Автоматический способ расстановки ключей Расстановка ключей вручную 6.3. Анимация параметров текстуры Задание Глава 7. Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 7.1. Создание «образующих» видов Вид сверху Подошва Верхнее ограничение стопы (полукруг) Вид спереди Вид с боку Создание дополнительных сплайнов 7.2. Корректировка и объединение каркасной сетки 7.3. Применение модификатора Surface 7.4. Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface 7.5. Зеркальное отображение половинки объекта Глава 8. Освещение сцены источником типа Omni 8.1. Создание источника света Omni Задание Глава 9. Точные построения и выравнивание объектов Глава 10. Привязки 10.1. Использование инструмента 3D Snap Toggle 10.2. Использование инструмента Angle Snap Toggle Задание Глава 11. Использование слоев Глава 12. Создание массива объектов 12.1. Моделирование винтовой лестницы с перилами Задание Глава 13. Анимация 13.1. Работа с ключами анимации 13.2. Настройка графиков анимации 13.3. Окно редактора графиков и ключей Задание Глава 14. Моделирование объектов типа Shape 14.1. Использование модификатора Extrude 14.2. Использование модификаторов Bevel Profile, Lathe и Noise Глава 15. Loft-моделирование объектов на основе совокупности сечений 15.1. Технология Loft-моделирования Задание Глава 16. Лоскутное моделирование: поверхности Patch Grids и их редактирование 16.1. Создание лоскутных поверхностей 16.2. Редактирование лоскутных поверхностей 16.3. Создание поверхности земли: этапы работы с объектом Quad Patch Задание Глава 17. Создание составных объектов с помощью инструмента Scatter 17.1. Пример: создание высохшего дерева Задание Глава 18. Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 18.1. Возможности и инструменты объекта Editable Mesh Редактирование на уровне Vertex (Вершина) Редактирование на уровне Edge (Ребро) Редактирование на уровне Face (Грань) Редактирование на уровне Polygon (Полигон) Редактирование на уровне Element (Элемент) Пример Создаем заготовку для будущего объекта (космического корабля) Создание крыльев Создание носа и кабины пилота Создание турбин Глава 19. Мультитекстурные (Multi/Sub-Object) поверхности Глава 20. Параметры внешней среды (окружения) и фон трехмерной сцены Глава 21. Использование камер для визуализации сцены Глава 22. Источники света Spot и Direct 22.1. Основные параметры 22.2. Атмосферные эффекты Задание Глава 23. Дополнительные источники освещения Пример Создание дома Глава 24. Система частиц Spray 24.1. Параметры инструмента Spray 24.2. Создание материала Глава 25. Система частиц SuperSpray 25.1. Основные параметры частиц 25.2. Генерация частиц 25.3. Типы частиц Глава 26. Исказитель пространства Bomb Глава 27. Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 27.1. Параметры Fire Effect 27.2. Моделирование вспышки Эффект Glow Эффект Streak Глава 28. Массивы частиц (Parray) 28.1. Параметры PArray Вкладка Basic Parameters Вкладка Particle Type Вкладка Particle Generation Вкладка Rotation and Collision Вкладка Particle Spawn Задание: создать сцену космического взрыва Сценарий Сцена № 1 Сцена № 2 Сцена № 3 Сцена № 4 Глава 29. Создание и редактирование отражающих поверхностей (Deflectors) Глава 30. Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 30.1. Прямая кинематика 30.2. Обратная кинематика Интерактивная обратная кинематика Приложенная обратная кинематика Задание Глава 31. Анимация с помощью каркасов (Bones) 31.1. Создание системы костей 31.2. Привязка костей к объекту 31.3. Создание персонажа Глава 32. Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 32.1. Создание струи воды 32.2. Создание гравитации 32.3. Применение объектов Space Warps Глава 33. Модуль Video Post 33.1. Интерфейс модуля Queue (Очередь) Timeline (Шкала вермени) Toolbar (Панель инструментов) Status Bar/View Controls (Строка состояния/ Средства управления визуализацией) 33.2. Пример использования эффектов Lens Effects Glow и Lens Effects Focus Моделирование Колонка Навес Касса Применение модуля Video Post Задание Глава 34. Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh Глава 35. Моделирование динозавра с помощью Editable Mesh и MeshSmooth 35.1. Создание предварительной угловатой модели 35.2. Сглаживание модели с помощью MeshSmooth Глава 36. Инверсная кинематика и анимация персонажей 36.1. Системы инверсной кинематики Средство Schematic View Средство Bone Tools Модификаторы телосложения и кожи - Physique и Skin 36.2. Модуль Character Studio Управление частями фигуры Режим настройки костного скелета Figure Mode Режим анимации ходьбы Footstep Mode Режим последовательности движений Motion Flow Mode Режим смешивания Mixer Mode Создание произвольной анимации Четвероногие объекты Создание толпы Соединение объектов с представителями толпы Создание клонов представителей толпы Упражнения Воин с копьем Давайте потанцуем Глава 37. Моделирование интерьера 37.1. Организация эффективной работы Единицы измерения Сетка Привязки Объектные привязки Выравнивание Последовательность применения Системы координат Центр преобразования Дополнительные возможности Display Color (Отображение цвета) Скрытие объектов: Hide by Category (Скрыть по категории) и Hide (Скрыть) Freeze («Замораживание» объектов) Слои 37.2. Основные этапы создания трехмерной сцены 37.3. Архитектурные объекты Построение стен Построение окон Построение дверей Создание пола и потолка Создание плинтуса 37.4. Моделирование дивана 37.5. Моделирование стола 37.6. Создание штор Способ первый: Ruled Surface (Линейчатая поверхность) Способ второй: 2-Rail Sweep (2-рельсовая поверхность) 37.7. Создание ковра 37.8. Моделирование подушки 37.9. Назначение материалов и текстурирование объектов Архитектурные материалы Специальные шаблоны материалов AecTemplates Материал для штор Материал для дивана Полированное дерево 37.10. Сбор проекта 37.11. Создание камер 37.12. Постановка света Пример постановки света для Radiosity Предметный указатель