Java для чайников. 5-е издание — Java - современный объектно-ориентированный язык программирования. Программа, написанная на Java, способна выполняться практически на любом компьютере. Зная Java, можно создавать мощные мультимедийные приложения для любой платформы. Десятки тысяч программистов начинали изучать Java с помощью предыдущих изданий этой книги. Теперь ваша очередь! Независимо от того, на каком языке вы программировали раньше (и даже если вы никогда прежде не программировали), вы быстро научитесь создавать современные кроссплатформенные приложения. Мир Java. Познакомьтесь с платформой Java, новыми средствами версии Java 7 и современными инструментами разработки. Строительные блоки. Научитесь создавать мощные программы на основе классов - хорошо изолированных блоков кода. Не повторяйтесь, но повторяйте. Научитесь использовать существующие фрагменты кодов в новых программах. Не зацикливайтесь, но зацикливайте. Научитесь использовать циклы и условные конструкции для ветвления программ. Будьте классным и стильным. Освойте правильный стиль кодирования с помощью классов и принципов инкапсуляции, наследования и полиморфизма. Экспериментируйте. Применяйте переменные и методы, массивы и коллекции. Программируйте обработку событий. Создавайте обработчики исключений.
Об авторе Введение Как работать с этой книгой Соглашения, используемые в книге Что можно не читать Несколько предположений Структура книги Часть I. Основы Java Часть П. Создание программы на Java Часть III. Объектно-ориентированное программирование Часть IV. Передовые методики программирования Часть V. Великолепные десятки Часть VI. Приложения Пиктограммы, используемые в книге Что дальше Ждем ваших отзывов! Часть I. Основы Java Глава 1. Знакомство с Java Что можно делать с помощью Java Зачем писать программы Немного истории Объектно-ориентированное программирование Объектно-ориентированные языки Объекты и классы Преимущества объектно-ориентированного подхода Наглядное представление классов и объектов Что дальше Глава 2. Разработка программного обеспечения Быстрое начало Что должно быть установлено на компьютере Что такое компилятор Что такое виртуальная машина Java Процесс разработки Интегрированная среда разработки Глава 3. Базовые компоненты Java Поговорим на языке Java Грамматика и общие имена Слова в программе Java Ваша первая программа на Java Как работает ваша первая программа Классы Методы Главный метод программы Как приказать компьютеру выполнить нужную операцию Фигурные скобки Не говорите «Без комментариев…» Добавление комментариев в код Не будьте слишком строги к старине Барри Использование комментариев для экспериментов с кодом Часть II. Создание программы на Java Глава 4. Переменные и значения Переменчивая переменная Оператор присваивания Типы значений и переменных Отображение текста Числа без десятичной точки Инициализация при объявлении Примитивные типы Java Тип char Тип boolean Ссылочные типы Объявление импорта Создание новых значений с помощью операторов Инициализировать можно раз, а присваивать - много раз Операторы инкремента и декремента Операторы присваивания Глава 5. Управляющие инструкции Принятие решения с помощью инструкции if Угадайте число Ввод текста с клавиатуры Генерация случайных чисел Инструкция if Двойной знак равенства Блоки Отступы в инструкции if Сломанная вилка (if без else) Условия с операторами сравнения и логическими операторами Сравнение чисел и символов Сравнение объектов Импортируем все за один раз Логические операторы Чем «нуль» отличается от «ничто» Условия в скобках и скобки в условиях Вложение инструкций if Переключатель switch Выбор варианта Не забывайте вставлять break! Строковый аргумент - новинка в Java Глава 6. Циклы Цикл while Цикл for Структура цикла for Премьера хита «Эл под дождем» Цикл do Считывание одного символа с клавиатуры Манипулирование файлами Объявление переменной в блоке Часть III. Объектно-ориентированное программирование Глава 7. Классы и объекты Определение класса Открытый класс Объявление переменных и создание объектов Инициализация переменной Одна программа - это много классов Определение метода в классе Счет, отображающий сам себя Заголовок метода Передача параметров методу и получение значения от метода Передача значения в метод Значение, возвращаемое методом Как сделать, чтобы числа выглядели красиво Модификаторы доступа Правильный стиль программирования Как сделать поле недоступным Проверка правил с помощью методов доступа Глава 8. Повторное использование кода Определение класса Класс, определяющий служащего Правильное использование класса Создание платежного чека Работа с файлами (небольшое отступление) Хранение данных в файле Копирование и вставка кода Чтение из файла Куда подевался мой файл? Добавление имен папок в имя файла Построчное чтение Наследование Создание производного класса Использование производных классов Соответствие типов Использование класса PartTimeEmployee Переопределение существующих методов Аннотации Вызов методов базовых и производных классов Става 9. Конструкторы Определение конструктора Что такое температура Что такое температурная шкала Так что же такое температура? Что можно сделать с температурой Поиск нужного конструктора Некоторые вещи никогда не изменяются Конструктор базового класса в производном классе Усовершенствованный класс температуры Конструкторы производных классов Использование усовершенствованного класса температуры Конструктор, выполняемый по умолчанию Конструктор может не только заполнять поля Классы и методы Java API Аннотация @SuppressWarnings Часть IV. Передовые методики программирования Глава 10. Правильное применение переменных и методов Определение класса Еще один способ сделать числа красивыми Использование класса Player Девять вызовов конструктора Графический интерфейс пользователя Отфутболим исключение другому методу Статические поля и методы Зачем столько статики Статическая инициализация Отображение общей статистики команды Статический импорт Осторожно, статика! Поэкспериментируем с переменными Переменная на своем месте Переменные в разных местах Передача параметров Передача по значению Возвращение результата Передача по ссылке Возвращение объекта из метода Эпилог Глава 11. Массивы и коллекции Как расположить предметы в ряд Создание массива в два этапа Сохранение значений Табулостопы и другие специальные символы Инициализация массива Расширенный цикл for Поиск Массивы объектов Использование класса Room Еще один способ украшения чисел Тернарный условный оператор Аргументы командной строки Использование аргументов командной строки в коде Проверка количества аргументов командной строки Коллекции Классы коллекций Класс ArrayList Использование обобщенных типов Проверка, есть ли еще данные Глава 12. Как сохранить хорошую мину при плохой игре Обработка исключений Параметр блока catch Типы исключений Кто должен перехватить исключение Блок catch с несколькими типами исключений Не будем чрезмерно осторожничать Восстановление работы программы после исключения Наши друзья - хорошие исключения Обработайте исключение или передайте его дальше Блок finally Закрытие файлов Как закрыть файл Ресурсы в заголовке блока try Глава 13. Область видимости Модификаторы доступа к членам классов Классы, доступ и части программы Классы и члены классов Правила доступа к членам класса Пример с рисунком во фрейме Структура папок Создание фрейма Как изменить программу, не изменяя классы Доступ, установленный по умолчанию Как проникнуть в пакет Защищенный доступ Включение не производного класса в тот же пакет Модификаторы доступа к классам Открытые классы Не открытые классы Глава 14. Реагирование на события клавиатуры и мыши Реагирование на щелчок мышью События и обработка событий Интерфейсы Java Потоки Ключевое слово this Тело метода actionPerf ormed () Идентификатор версии Реагирование на другие события Внутренние классы Глава 15. Аплеты Пример простого аплета Выполнение аплета Открытый класс Классы Java API Анимированный аплет Методы, используемые в аплете Содержимое методов аплета Реагирование на события в аплете Глава 16. Соединение с базой данных JDBC и Java DB Создание записей базы данных Использование команд SQL Подключение и отключение базы данных Извлечение данных Часть V. Великолепные десятки Глава 17. Десять способов избежать ошибок Правильное использование регистра букв Выход из блока switch Сравнение двух значений Добавление элемента в графический интерфейс Добавление приемников событий Определение конструкторов Исправление нестатических ссылок Соблюдение границ массива Указатели на null Помогите виртуальной машине Java найти классы Глава 18. Десять сайтов, посвященных Java Веб-сайты этой книги Сайты Java Новости, обзоры, примеры кодов Работа Сайты для каждого Часть VI. Приложения Приложение А. Установка интегрированной среды разработки Загрузка и установка JDK Загрузка и установка Eclipse Конфигурирование Eclipse Приложение Б. Использование Eclipse Работа с примерами книги Создание собственного проекта Предметный указатель