Основы программирования в Embarcadero Delphi — Книга представляет собой практическое руководство по программированию в Embarcadero Delphi. В ней представлена технология визуального проектирования и событийного программирования, подробно рассмотрен процесс создания VCL приложений, показано назначение базовых компонентов, рассмотрены вопросы программирования графики, работа с базами данных Microsoft Access. Уделено внимание разработке Multi-Device приложений, в том числе для платформы Android, использованию компонентов FireMonkey, использованию компонентов FireDAC для работы с интегрированными базами данных SQLite, 3D графика, Float и Path анимация, работа с датчиками и сенсорами.
Название: Основы программирования в Embarcadero Delphi Автор: Культин Н. Б. Издательство: Интернет-издание Год: 2015 Страниц: 232 Формат: PDF Размер: 20,1 Мб Качество: Отличное Язык: Русский
Содержание:
Предисловие Глава 1. Первый проект Начало работы над новым приложением Форма Компоненты Событие Процедура обработки события Редактор кода Система подсказок Сохранение проекта Структура проекта Компиляция Ошибки Предупреждения и подсказки Запуск программы Исключения Обработка исключения Внесение изменений Настройка приложения Установка приложения на другой компьютер Глава 2. VCL Компоненты Label Edit Button CheckBox RadioButton ComboBox ListBox Tinner Image OpenDialog SaveDialog Глава 3. Графика Компоненты Image и PainBox Графическая поверхность Событие Paint Карандаш и кисть Графические примитивы Текст Линия Ломаная линия Прямоугольник Полигон Окружность и эллипс Дуга Сектор Точка Битовые образы Мультипликация Движение Взаимодействие с пользователем Использование битовых образов Глава 4. Базы данных База данных и СУБД Локальные и удаленные базы данных Структура базы данных Механизмы доступа к данным Компоненты доступа к данным Создание базы данных База данных Microsoft Access Доступ к данным Отображение данных Выбор информации из базы данных Работа с базой данных в режиме формы Глава 5. Multi-Device приложение Начало работы над новым приложением Форма и конструктор форм FMX Компоненты Проектирование интерфейса Создание формы События Структура проекта Компиляция Запуск приложения Подготовка устройства Развертывание и запуск Настройка приложения Стилевое оформление Глава 6. Графика FireMonkey Формирование графики Графическая поверхность Графические примитивы Событие Paint Формирование графики Отображение иллюстраций Вывод иллюстрации в Image Галерея и камера Глава 7. 3D графика Графическое пространство Координаты точки в пространстве и проекция Размеры и вид объекта Координаты и ориентация объекта в пространстве Фигуры Материал Цвет и текстура Пример 3D приложения Глава 8. Анимация Компоненты Animation FloatAnimation PathAnimation Глава 9. Базы данных в мобильных приложениях FireDAC компоненты доступа к данным Компоненты отображения данных Создание базы данных Форма приложения Доступ к данным Отображение данных Связывание данных Пробный запуск программы Добавление записей в базу данных Глава 10. Работа с сенсорами Компоненты доступа к сенсорам Датчик положения Датчик движения Заключение