Привет, Android! Разработка мобильных приложений — Операционная система Android установлена внутри миллионов сотовых телефонов, коммуникаторов, планшетных компьютеров, нетбуков и смартбуков. Она разработана Google и Open Handset Alliance на основе ядра Linux. С помощью этой книги вы сможете создать собственное приложение для Android всего за несколько минут! Затем мы перейдем к более сложному примеру: программированию игры Android Sudoku. Шаг за шагом дописывая код игры, вы изучите основы программирования для Android. Вы научитесь писать приложения для аудио- и видеоконтента, работать с графикой, используя 2D и 3D OpenGL, обрабатывать веб-страницы и веб-сервисы, хранить данные с SQLite. Вы также узнаете, как продавать ваши приложения на Android Market. Если вы любите писать программы больше, чем читать о них, то эта книга для вас.
Название: Привет, Android! Разработка мобильных приложений Автор: Эд Бурнет Издательство: Питер Год: 2012 Страниц: 256 Формат: PDF Размер: 4,00 МБ ISBN: 978-5-459-01015-2 Качество: Отличное Язык: Русский
Содержание:
Предисловие Что делает Android особенным? Для кого предназначена эта книга? Что вы найдете в этой книге? Что нового в третьем издании? Новое в версии Cupcake Новое в версии Donut Новое в версии Eclair Новое в версии Eclair MR1 Новое в версии Froyo и в других версиях Онлайн-ресурсы Вперед >> Часть I. Введение в Android Глава 1. Быстрый старт 1.1. Установка инструментов Java 5.0+ Eclipse Android SDK Starter Package Android SDK Components Плагины для Eclipse 1.2. Создание первой программы 1.3. Запуск программы на эмуляторе 1.4. Запуск на реальном телефоне 1.5. Вперед >> Глава 2. Ключевые концепции 2.1. Общая картина Ядро Linux Библиотеки Среда выполнения Android Каркас приложений Приложения и виджеты 2.2. Оно живое! Процесс != Приложение Жизненные циклы богатых и знаменитых 2.3. Строительные блоки Деятельности Намерения Сервисы Контент-провайдеры 2.4. Использование ресурсов 2.5. Безопасность и защищенность 2.6. Вперед >> Часть II. Основы Android Глава 3. Разработка пользовательского интерфейса 3.1. Введение в демонстрационную программу Sudoku 3.2. Декларативная разработка 3.3. Создание стартового экрана 3.4. Использование альтернативных ресурсов 3.5. Создание информационного окна 3.6. Применение тем 3.7. Добавление меню 3.8. Добавление установок 3.9. Начало новой игры 3.10. Отладка Отладка с помощью записи сообщений в журнал Отладка с помощью отладчика 3.11. Выход из игры 3.12. Вперед >> Глава 4. Введение в 2D-графику 4.1. Основы Класс Color (Цвет) Класс Paint (Рисование) Объект Canvas (Холст) Класс Path (Контур) Класс Drawable (Визуализация) 4.2. Добавление графики к Sudoku Начало игры Определение класса Game Определение класса PuzzleView Рисование игровой доски Рисование чисел 4.3. Обработка ввода Задание и обновление выделенной области Ввод чисел Добавление подсказок Встряска 4.4. Конец истории Создание экранной клавиатуры Создание игровой логики Разное 4.5. Дополнительные улучшения 4.6. Вперед >> Глава 5. Мультимедиа 5.1. Проигрывание аудио 5.2. Проигрывание видео 5.3. Добавление звуков в Sudoku 5.4. Вперед >> Глава 6. Хранение локальных данных 6.1. Добавление пункта Options в Sudoku 6.2. Продолжение старой игры 6.3. Запоминание текущей позиции курсора 6.4. Доступ к внешней файловой системе 6.5. Доступ к SD-карте 6.6. Вперед>> Часть III. ЗА Пределами основ Глава 7. Объединенный мир 7.1. Просмотр ресурсов Интернета с помощью намерения 7.2. Веб-браузер с вьювером 7.3. Из JavaScript в Java и обратно 7.4. Использование веб-сервисов 7.5. Вперед>> Глава 8. Определение местоположения и использование сенсоров 8.1. Места, места, места Где я? Обновление информации о местоположении Заметки об эмуляции 8.2. Выжимаем все из сенсоров Использование сенсоров Интерпретация показаний сенсоров Замечания об эмуляторе 8.3. Взгляд с высоты птичьего полета Встраивание MapView Подготовка Замечания об эмуляторе 8.4. Вперед>> Глава 9. Работа с SQL 9.1. Введение в SQLite 9.2. SQL 101 DDL-запросы Modification-запросы Query-запросы 9.3. Привет, база данных Использование SQLiteOpenHelper Создание основной программы Добавление строки Выполнение запросов Отображение результатов запроса 9.4. Связывание данных 9.5. Использование ContentProvider Изменение основной программы Добавление строки Выполнение запроса 9.6. Создание реализации ContentProvider 9.7. Вперед>> Глава 10. 3D-графика в OpenGL 10.1. Основы 3D-графики 10.2. Введение в OpenGL 10.3. Создание OpenGL-программы 10.4. Рендеринг сцены 10.5. Построение модели 10.6. Свет, камера 10.7. Мотор! 10.8. Применение текстур 10.9. Ку-ку 10.10. Измерение плавности 10.11. Вперед>> Часть IV. Следующее поколение Глава 11. Мульти-тач 11.1. Введение в мульти-тач 11.2. Создание примера Touch 11.3. Изучение событий касания 11.4. Установки для трансформации изображения 11.5. Реализация обработки жеста перетаскивания 11.6. Реализация обработки жеста изменения масштаба Расстояние между двумя точками Середина расстояния между двумя точками 11.7. Вперед>> Глава 12. Нет места лучше дома 12.1. Привет, виджет Создание вашего первого виджета Вызываем все виджеты! Растягиваем по размеру Охватить и растянуть Запуск виджета Обновление виджета Уходим в отрыв 12.2. Интерактивные обои Создание проекта Wallpaper Введение в сервисы Создание механизма отрисовки Повторное использование кода OpenGL Создание и уничтожение механизма отрисовки Управление поверхностью Делаем обои видимыми Обработка пользовательского ввода 12.3. Вперед>> Глава 13. Написав однажды, протестируй везде 13.1. Джентльмены, запустите ваши эмуляторы 13.2. Компоновка для множества версий Android 13.3. Разворачивание программы на различных API Android 13.4. Парад ошибок 13.5. Все экраны, большие и маленькие 13.6. Установка на SD-карту 13.7. Вперед>> Глава 14. Публикация на Android Market 14.1. Подготовка 14.2. Подписывание 14.3. Публикация 14.4. Обновление 14.5. Заключительные положения Часть V. Приложения Приложение А. Сравнение языка API Java и Android А.1. Подмножество языка Уровень языка Встроенные типы данных Многопоточность и синхронизация Рефлексия Финализация A.2. Подмножество стандартных библиотек Поддерживаемые Неподдерживаемые Пакеты других производителей Приложение Б. Библиография