Программирование на Бейсике - В книге известного английского автора содержатся сведения о языке программирования Бейсик, предназначенные как для начинающих (основные правила программирования, а также более сложные конструкции языка с примерами их применения при программировании алгоритмов сортировки), так и для опытных программистов (расширение языка для работы с внешними устройствами ЭВМ, технология разработки программ и методы их отладки). Приведено большое число детально разработанных примеров и задач с решениями.
Название: Программирование на Бейсике Автор: Уолш Б. Издательство: Радио и связь Год: 1988 Страниц: 336 Формат: PDF Размер: 4,26 МБ ISBN: 5-256-00437-9 Качество: Отличное Язык: Русский
Содержание:
Издательство Предисловие к русскому изданию Предисловие Часть I (Вводная) 1. Введение 1.1. ЭВМ 1.2. К простому Бейсику 1.2.1. Первая программа 1.2.2. Оператор INPUT 1.2.3. Оператор PRINT 1.2.4. Присваивание, оператор LET 1.2.5. Арифметические выражения 1.2.5. Переменные и имена 1.2.7. Оператор END 1.2.8. Формат текста программы 1.3. Чтение программы 1.4. Примеры программ Упражнения 2. Подготовка и исполнение программы 2.1. Подготовка к вводу 2.1.1. Однопользовательские системы (системы с Бейсиком в ПЗУ) 2.1.2. Однопользовательские системы (системы с Бейсиком на диске) 2.1.3. Мультитерминальные системы 2.2. Ввод программы на Бейсике 2.2.1. Редактирование строки 2.3. Примеры программ 2.4. Команды 2.4.1. Команда RUN 2.4.2. Команда LIST 2.4.3. Команда NEW (или SCRATCH, или UNSAVE) 2.4.4. Команда OLD (или GET, или LOAD) 2.4.5. Команда SAVE 2.5. Сохранение программы 2.5.1. Получение детальных сведений о файлах 2.6. Пример сеанса работы Упражнения 3. Другие основы программирования на Бейсике 3.1. Символы схемы управления программой 3.2. Простые операторы IF 3.2.1. Оператор GO ТО 3.2.2. Пример программы 3.3. Циклы 3.3.1. Операторы FOR-NEXT 3.3.2. Вложенные циклы FOR 3.3.3. Пример программы 3.4. Стандартные числовые функции 3.4.1. Случайные числа 3.5. Формат вывода данных 3.5.1. Снова об операторе PRINT 3.5.2. Вывод в операторе INPUT 3.5.3. Функции, управляющие оператором PRINT 3.6. Начальная стадия разработки программы Упражнения Часть II (Материал средней трудности) 4. Другие концепции программирования 4.1. Массивы 4.1.1. Оператор DIM 4.1.2. Требуемая для хранения массивов память 4.1.3. Индексы массивов 4.1.4. Экономичное использование массивов 4.1.5. Пример программы 4.1.6. Ввод и вывод данных с помощью оператора МАТ 4.2. Строки символов 4.2.1. Строковые переменные 4.2.2. Слияние строк 4.2.3. Сравнение строк 4.2.4. Ввод строки символов 4.2.5. Числовые функции со строковыми аргументами 4.2.6. Вырезки и функции 4.3. Массивы строк символов 4.3.1. Пример программы для работы со строками символов 4.4. Операторы READ и DATA 4.4.1. Употребление операторов DATA 4.4.2. Оператор RESTORE 4.5. Сортировка и поиск 4.5.1. Сортировка методом пузырька 4.5.2. Другие методы сортировки 4.5.3. Сортировка с помощью индекса 4.5.4. Поиск Упражнения 5. Модульное программирование 5.1. Функции, определяемые пользователем 5.1.1. Оператор DEF FN 5.1.2. Блочные функции 5.2. Подпрограммы 5.2.1. Операторы GOSUB и RETURN 5.3. Разработка программы 5.3.1. Метод пошаговой детализации 5.3.2. Детализированные структуры 5.3.3. Псевдокод 5.3.4. Заключение 5.4. Пример разработки Упражнения Часть III (Материал повышенной трудности) 6. Расширения Бейсика 6.1. Выражения 6.1.1. Логические операции 6.1.2. Манипулирование битами 6.2. Типы переменных 6.2.1. Целые переменные 6.2.2. Переменные с двойной точностью 6.2.3. Присваивание типов данных 6.3. Оператор PRINT USING 6.3.1. Форматы 6.3.2. Печатание по формату 6.4. Управляющие структуры 6.4.1. Несколько операторов в одной строке 6.4.2. Строки с продолжениями операторов 6.4.3. Операторы IF-THEN-ELSE 6.4.4. Итерации 6.5. Процедуры и вставки 6.5.1. Применение машинного кода 6.5.2. Процедуры 6.6. Псевдографика 6.6.1. Применение оператора PRINT 6.6.2. Вычерчивание изображений 6.7. Во что превращается Бейсик 6.7.1. Общие свойства 6.7.2. Управляющие структуры 6.7.3. Процедуры 7. Работа с матрицами 7.1. Описание размеров 7.2. Матричные значения 7.2.1. Ввод и вывод матриц 7.2.2. Инициация матрицы 7.3. Матричная алгебра 7.3.1. Матричная арифметика 7.3.2. Операции над матрицами 7.4. Примеры обработки матриц 7.5. Линейные уравнения 7.5.1. Метод исключения Гаусса 7.5.2. Определитель матрицы 7.5.3. Обращение матрицы Упражнения 8. Файлы 8.1. Программные файлы 8.2. Файлы данных 8.3. Характеристики носителей информации 8.4. Последовательные файлы 8.4.1. Работа с последовательными файлами 8.4.2. Файлы на магнитной кассете 8.4.3. Персональная ЭВМ PET фирмы Commodore 8.4.4. Система ВВС 8.4.5. Файлы на гибких дисках 8.4.6. Диск персональной ЭВМ PET фирмы Commodore 8.4.7. Дисковая система ВВС 8.4.8. Файлы в Бейсике Microsoft 8.5. Файлы в терминальном формате 8.5.1. Файлы в системе ICL 2904 8.5.2. Файлы в операционной системе СР/М 8.6. Файлы прямого доступа 8.6.1. Файлы прямого доступа в системе ICL 2904 8.6.2. Файлы прямого доступа в Бейсике Microsoft 8.6.3. Файлы прямого доступа в Бейсике ВВС 8.6.4. Файлы прямого доступа в системе PET фирмы Commodore 8.7. Эксплуатация файлов Часть IV. Основные итоги 9. Разработка программ 9.1. Отладка 9.1.1. Простые ошибки 9.1.2. Диагностика 9.2. Выявление ошибок 9.2.1. Трассировка исполнения программы 9.2.2. Процедуры обработки ошибок 9.3. Стратегия разработки 9.4. Машинный код и компиляторы 9.5. Операционные системы Приложение I. Решение упражнений Приложение II. Коды ASCII Приложение III. Команды Бейсика Приложение IV. Словарь терминов Предметный указатель