Главная » 2016»Февраль»4 » Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
22:40
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# — Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей и дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах - от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты. Осваивайте Unity и быстрее приступайте к созданию собственных игр!
Название: Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# Автор: Джозеф Хокинг Издательство: Питер Год: 2016 Страниц: 336 Формат: PDF Размер: 10,1 Мб ISBN: 978-5-496-01960-6 Качество: Отличное Серия: Для профессионалов Язык: Русский
Содержание:
Предисловие Введение Благодарности О книге Перспективы Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные Автор в Интернете Об авторе Часть I. Первые шаги Глава 1. Знакомство с Unity 1.1. Достоинства Unity 1.1.1. Сильные стороны и преимущества Unity 1.1.2. Недостатки, о которых нужно знать 1.1.3. Примеры игр на основе Unity 1.2. Как работать с Unity 1.2.1. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов 1.2.2. Работа с мышью и клавиатурой 1.2.3. Вкладка Hierarchy и панель Inspector 1.2.4. Вкладки Project и Console 1.3. Готовимся программировать в Unity 1.3.1. Запуск кода в Unity: компоненты сценария 1.3.2. Программа MonoDevelop - межплатформенная среда разработки 1.3.3. Вывод на консоль: «Hello World!» 1.4. Заключение Глава 2. Создание 3D-ролика 2.1. Подготовка 2.1.1. Планирование проекта 2.1.2. Трехмерное координатное пространство 2.2. Начало проекта: размещение объектов 2.2.1. Декорации: пол, внешние и внутренние стены 2.2.2. Источники света и камеры 2.2.3. Коллайдер и точка наблюдения игрока 2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования 2.3.1. Схема программирования движения 2.3.2. Написание кода 2.3.3. Локальные и глобальные координаты 2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook 2.4.1. Горизонтальное вращение, следящее за указателем мыши 2.4.2. Поворот по вертикали с ограничениями 2.4.3. Одновременные горизонтальное и вертикальное вращения 2.5. Компонент для клавиатурного ввода 2.5.1. Реакция на нажатие клавиш 2.5.2. Независимая от скорости работы компьютера скорость перемещений 2.5.3. Компонент CharacterController для распознавания столкновений 2.5.4. Ходить, а не летать 2.6. Заключение Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды 3.1. Стрельба путем бросания лучей 3.1.1. Что такое бросание лучей? 3.1.2. Имитация стрельбы командой ScreenPointToRay 3.1.3. Добавление визуальных индикаторов для прицеливания и попаданий 3.2. Создаем активные цели 3.2.1. Определяем точку попадания 3.2.2. Уведомляем цель о попадании 3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене 3.3.1. Диаграмма работы базового искусственного интеллекта 3.3.2. «Поиск» препятствий методом бросания лучей 3.3.3. Слежение за состоянием персонажа 3.4. Увеличение количества врагов 3.4.1. Что такое шаблон экземпляров? 3.4.2. Создание шаблона врага 3.4.3. Экземпляры невидимого компонента SceneController 3.5. Стрельба путем создания экземпляров 3.5.1. Шаблон снаряда 3.5.2. Стрельба и столкновение с целью 3.5.3. Повреждение игрока 3.6. Заключение Глава 4. Работа с графикой 4.1. Основные сведения о графических ресурсах 4.2. Создание геометрической модели сцены 4.2.1. Назначение геометрической модели 4.2.2. Рисуем план уровня 4.2.3. Расставляем примитивы в соответствии с планом 4.3. Наложение текстур 4.3.1. Выбор формата файла 4.3.2. Импорт файла изображения 4.3.3. Назначение текстуры 4.4. Создание неба с помощью текстур 4.4.1. Что такое скайбокс? 4.4.2. Создание нового материала для скайбокса 4.5. Собственные трехмерные модели 4.5.1. Выбор формата файла 4.5.2. Экспорт и импорт модели 4.6. Системы частиц 4.6.1. Редактирование параметров эффекта 4.6.2. Новая текстура для пламени 4.6.3. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам 4.7. Заключение Часть II. Жизнь налаживается Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности 5.1. Подготовка к работе с двухмерной графикой 5.1.1. Подготовка проекта 5.1.2. Отображение двухмерных изображений (спрайтов) 5.1.3. Переключение камеры в режим 2D 5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты 5.2.1. Создание объекта из спрайтов 5.2.2. Код ввода с помощью мыши 5.2.3. Открытие карты по щелчку 5.3. Отображение различных карт 5.3.1. Программная загрузка изображений 5.3.2. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController 5.3.3. Создание экземпляров карт 5.3.4. Тасуем карты 5.4. Совпадения и подсчет очков 5.4.1. Сохранение и сравнение открытых карт 5.4.2. Скрытие несовпадающих карт 5.4.3. Текстовое отображение счета 5.5. Кнопка Restart 5.5.1. Добавление к компоненту UIButton метода SendMessage 5.5.2. Вызов метода LoadLevel в сценарии SceneController 5.6. Заключение Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры 6.1. Перед тем как писать код 6.1.1. IMGUI или усовершенствованный 2D-интерфейс? 6.1.2. Выбор компоновки 6.1.3. Импорт изображений UI 6.2. Настройка GUI 6.2.1. Холст для интерфейса 6.2.2. Кнопки, изображения и текстовые подписи 6.2.3. Управление положением элементов UI 6.3. Программирование интерактивного UI 6.3.1. Программирование невидимого объекта UIController 6.3.2. Создание всплывающего окна 6.3.3. Задание значений с помощью ползунка и поля ввода 6.4. Обновление игры в ответ на события 6.4.1. Интегрирование системы сообщений 6.4.2. Рассылка и слушание сообщений сцены 6.4.3. Рассылка и слушание сообщений проекционного дисплея 6.5. Заключение Глава 7. Игра от третьего лица: перемещение и анимация игрока 7.1. Корректировка положения камеры 7.1.1. Импорт персонажа 7.1.2. Добавление в сцену теней 7.1.3. Облет камеры вокруг персонажа 7.2. Элементы управления движением, связанные с камерой 7.2.1. Поворот персонажа лицом в направлении движения 7.2.2. Движение вперед в выбранном направлении 7.3. Выполнение прыжков 7.3.1. Добавление вертикальной скорости и ускорения 7.3.2. Распознавание поверхности с учетом краев и склонов 7.4. Анимация персонажа 7.4.1. Создание анимационных клипов для импортированной модели 7.4.2. Создание контроллера для анимационных клипов 7.4.3. Код, управляющий контроллером-аниматором 7.5. Заключение Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов 8.1. Создание дверей и других устройств 8.1.1. Открывание и закрывание дверей 8.1.2. Проверка расстояния и направления перед открытием двери 8.1.3. Управление меняющим цвет монитором 8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений 8.2.1. Столкновение с препятствиями, обладающими физическими свойствами 8.2.2. Управление дверью с помощью триггера 8.2.3. Сбор разбросанных по игровому уровню элементов 8.3. Управление инвентаризационными данными и состоянием игры 8.3.1. Настраиваем диспетчеры игрока и инвентаря 8.3.2. Программирование диспетчеров 8.3.3. Сохранение инвентаря в виде коллекции: списки и словари 8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов 8.4.1. Отображение элементов инвентаря в UI 8.4.2. Подготовка ключа для открытия двери 8.4.3. Восстановление здоровья персонажа 8.5. Заключение Часть III. Уверенный финиш Глава 9. Подключение игры к Интернету 9.1. Создание натурной сцены 9.1.1. Генерирование неба с помощью скайбокса 9.1.2. Настройка управляемой кодом атмосферы 9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета 9.2.1. Запрос веб-данных через сопрограмму 9.2.2. Парсинг текста в формате XML 9.2.3. Парсинг текста в формате JSON 9.2.4. Изменение вида сцены на базе данных о погоде 9.3. Добавление рекламного щита 9.3.1. Загрузка изображений из Интернета 9.3.2. Вывод изображения на щите 9.3.3. Кэширование скачанного изображения 9.4. Отправка данных на веб-сервер 9.4.1. Слежение за погодой: отправка запросов POST 9.4.2. Серверный код в PHP-сценарии 9.5. Заключение Глава 10. Звуковые эффекты и музыка 10.1. Импорт звуковых эффектов 10.1.1. Поддерживаемые форматы файлов 10.1.2. Импорт аудиофайлов 10.2. Воспроизведение звуковых эффектов 10.2.1. Система воспроизведения: клипы, источник, подписчик 10.2.2. Присваивание зацикленного звука 10.2.3. Активация звуковых эффектов из кода 10.3. Интерфейс управления звуком 10.3.1. Настройка центрального диспетчера управления звуком 10.3.2. UI для управления громкостью 10.3.3. Воспроизведение звуков UI 10.4. Фоновая музыка 10.4.1. Воспроизведение музыкальных циклов 10.4.2. Отдельная регулировка громкости 10.4.3. Переход между песнями 10.5. Заключение Глава 11. Объединение фрагментов в готовую игру 11.1. Построение ролевого боевика изменением назначения проектов 11.1.1. Сборка ресурсов и кода из разных проектов 11.1.2. Элементы наведения и щелчка 11.1.3. Замена старого GUI новым 11.2. Разработка общей игровой структуры 11.2.1. Управление ходом миссии и набором уровней 11.2.2. Завершение уровня 11.2.3. Проигрыш уровня 11.3. Обработка хода игры 11.3.1. Сохранение и загрузка достижений игрока 11.3.2. Победа в игре при прохождении всех уровней 11.4. Заключение Глава 12. Развертывание игр на устройствах игроков 12.1. Создание приложений для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux 12.1.1. Построение приложения 12.1.2. Настройки проигрывателя: имя и значок приложения 12.1.3. Компиляция в зависимости от платформы 12.2. Создание игр для Интернета 12.2.1. Проигрыватель Unity и HTML5/WebGL 12.2.2. Создание файла Unity и тестовой веб-страницы 12.2.3. Обмен данными с JavaScript в браузере 12.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android 12.3.1. Настройка инструментов сборки 12.3.2. Сжатие текстур 12.3.3. Разработка подключаемых модулей 12.4. Заключение Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации А.1. Навигация с помощью мыши А.2. Распространенные клавиатурные комбинации Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity Б.1. Инструменты программирования Б.1.1. Visual Studio Б.1.2. Xcode Б.1.3. Android SDK Б.1.4. SVN, Git или Mercurial Б.2. Приложения для работы с трехмерной графикой Б.2.1. Maya Б.2.2. 3ds Max Б.2.3. Blender Б.3. Редакторы двухмерной графики Б.3.1. Photoshop Б.3.2. GIMP Б.3.3. TexturePacker Б.4. Звуковое программное обеспечение Б.4.1. Pro Tools Б.4.2. Audacity Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender В.1. Создание сеточной геометрии В.2. Назначение материала