Занимательное программирование на Visual Basic .NET
На занимательных примерах рассмотрено программирование на языке Visual Basic .NET. Описана работа с текстами и строками: от создания бегущих строк и мигающих заголовков до программирования различных текстовых эффектов. Рассмотрены примеры создания геометрических фигур и рисование различных кривых линий (от синусоиды до спирали Архимеда), а также примеры программирования градиентных заливок, геометрического преобразования объектов и сложных фигур: звезд, фигуры Инь-Янь, снежинок и др. Описана работа с импортируемыми изображениями: вращение, буксировка, наложение, плавное появление одной картинки из другой, куб с картинками на гранях и др. Рассмотрены примеры, связанные с работой клавиатуры и мыши. Показаны интересные особенности использования форм и элементов управления среды Visual Basic .NET. Приведены примеры создания игровых, шуточных, музыкальных и говорящих программ, а также различные полезные трюки и приемы программирования. Книга сопровождается компакт-диском, содержащим все описанные примеры.
Название: Занимательное программирование на Visual Basic .NET Автор: Климов А. П. Издательство: БХВ-Петербург Год: 2005 Страниц: 528 Формат: DJVU Размер: 24,3 МБ ISBN: 5-94157-572-6 Качество: Отличное
Содержание:
Введение О чем эта книга Для кого эта книга Требования, предъявляемые к читателю Дополнительные сведения Как пользоваться примерами Благодарности Часть I. Строки и тексты Глава 1. Эффекты со строками 1.1. Печатающаяся строка 1.2. Мигающий заголовок 1.3. Бегущая строка 1.4. Эффект "Матрицы" 1.5. Заключение 1.6. Советы и рекомендации Глава 2. Игры с текстами 2.1. Использование узорных и градиентных кистей 2.2. Объемный текст 2.3. Контурный текст 2.4. Раскаленный текст 2.5. Тексты с поворотами 2.6. Встречи - расставания 2.7. Бегущий текст 2.8. Скроллинг текста 2.9. "Звездные войны" 2.10. Интересные шрифты 2.11. Советы и рекомендации Часть II. Графика Глава 3. Основы интерфейса GDI+ 3.1. Класс Graphics 3.2. Перья 3.2.1. Метод DrawLine 3.3. Кисти 3.3.1. Класс SolidBmsh 3.3.2. Класс HatchBrush 3.3.3. Класс TextureBrush 3.4. Прямоугольники 3.5. Эллипсы 3.6. Секторы 3.7. Дуги 3.8. Многоугольники 3.9. Кривые Безье 3.10. Советы и рекомендации Глава 4. Кривые 4.1. Метод DrawLines 4.1.1. Синусоида 4.1.2. Текст вдоль синусоиды 4.2. Криволинейные системы координат 4.2.1. Полярные координаты 4.2.2. Четырехлистный клевер 4.3. Семейство кривых линий 4.3.1. Полигон для опытов 4.3.2. Четырехлистный клевер - второй способ 4.3.3. Пируэты окружности 4.3.4. Эпициклоиды 4.3.5. Спираль Архимеда 4.3.6. Логарифмическая спираль 4.3.7. Циклоиды 4.3.8. Паутинка 4.4. Советы и рекомендации Глава 5. Градиентные заливки 5.1. Класс LinearGradientBrush 5.2. Замена "фотошопу" 5.3. Класс PathGradientBrush 5.4. Шарики, мячики, пузыри 5.5. Мозаичный градиент 5.6. Советы и рекомендации Глава 6. Преобразования 6.1. Глобальные преобразования 6.2. Матрица Ю9 6.3. Вращение линии 6.3.1. Часики 6.4. Сдвиг 6.5. Советы и рекомендации Глава 7. Фигуры 7.1. Рисуем звезду 7.1.1. Звезда - первый способ 7.1.2. Звезда - второй способ 7.1.3. Градиентная звезда 7.2. Фигура Инь-Янь 7.3. Фракталы 7.3.1. Программирование фракталов 7.3.2. Узорная скатерть 7.3.3. Типы фракталов 7.3.4. Геометрические фракталы 7.3.5. Алгебраические фракталы 7.3.6. L-системы 7.4. Советы и рекомендации Глава 8. Изображения 8.1. Сглаживание рисунков 8.2. Метод MakeTransparent 8.2.1. Наложение картинки 8.2.2. Водяные знаки 8.3. Применение эффектов 8.3.1. Цветовая модель 8.3.2. Эффект плавного проявления одной картинки из другой 8.4. Метод DrawImage 8.4.1. Параллелограмм 8.4.2. Буксировка картинки 8.4.3. Куб с картинками на гранях 8.4.4. Поворот картинки на заданный угол 8.4.5. Вращение картинки с помощью таймера 8.5. Сохранение картинки 8.6. Класс ImageAnimator 8.6.1. Кадры анимации 8.7. Советы и рекомендации Часть III. Клавиатура и мышь Глава 9. Клавиатура 9.1. Переключение раскладки клавиатуры 9.2. Цветомузыка на клавиатуре 9.3. Состояние клавиши <Caps Lock> 9.4. Получение снимка экрана или активного окна 9.5. Считаем на калькуляторе 9.6. Советы и рекомендации Глава 10. Мышь 10.1. Рисование 10.2. Прямые линии 10.3. Рисование линий с помощью функций Windows API 10.4. Рисование линий с помощью метода DrawReversibleLine 10.5. Наложение рисунка на другой рисунок 10.6. Паутинка 10.7. Перемещение указателя мыши 10.8. Советы и рекомендации Часть IV. Формы и элементы управления Глава 11. Формы 11.1. Форма-невидимка 11.2. Перемещение формы за заголовок 11.3. Активная форма 11.4. Форма в виде текста 11.5. Буксировка формы не за ее заголовок 11.6. Системное меню 11.7. Мигание заголовка формы 11.8. Убрать кнопку Х из заголовка формы 11.9. Хранители экрана 11.9.1. Создание простого хранителя экрана 11.9.2. Вторая заставка 11.10. Советы и рекомендации Глава 12. Элементы управления 12.1. Элемент управления произвольной формы 12.2. Нестандартный вид элементов управления 12.3. Текстовое поле TextBox 12.3.1. Автоматическая прокрутка в конец текста 12.3.2. Программный перевод фокуса на следующий или предыдущий элемент управления 12.3.3. Число строк в многострочном текстовом поле 12.3.4. Блокировка контекстного меню текстового поля 12.3.5. Запрет на комбинацию клавиш <Ctrl>+<X> 12.3.6. Только числа 12.4. Надписи Label 12.4.1. Анимированные надписи 12.4.2. Переливающийся текст 12.5. Меню 12.5.1. Создание цветных пунктов меню 12.5.2. Добавление картинки в меню 12.5.3. Еще раз о цветном меню 12.6. Переключатель Radiobutton 12.7. Таймер 12.8. Строка состояния StatusBar 12.9. Элемент управления ListView 12.10. Мигающий значок в области уведомлений 12.11. Визуальные стили Windows XP 12.11.1. Метод EnableVisualStyles 12.11.2. Использование манифеста 12.11.3. Манифест как ресурс 12.11.4. Проверка на использование визуальных стилей Windows XP 12.12. Советы и рекомендации Часть V. "Продвинутые" примеры Глава 13. Шутки и розыгрыши 13.1. Скрытие и показ курсора 13.2. Замена кнопок мыши 13.3. Ни минуты покоя 13.4. Мышеловка 13.5. Убегающая кнопка 13.6. Выбор не за вами! 13.7. Панель задач 13.7.1. Издевательства над кнопкой Пуск 13.7.2. Область уведомлений 13.8. Открыть и закрыть CD-ROM 13.9. Блокировка клавиатуры и мыши 13.10. Печатающая машинка 13.11. Отгадыватель мыслей 13.12. Искусственный интеллект 13.13. Я вижу все! 13.14. Падал прошлогодний снег 13.15. Советы и рекомендации Глава 14. Иллюзии 14.1. Иллюзия Орбисона 14.2. Стена кафе (Wall Cafe) 14.3. Параллельны ли прямые? 14.4. Объемные фигуры 14.5. Советы и рекомендации Глава 15. Звуки музыки 15.1. Воспроизведение звукового файла 15.2. А есть ли звуковая карта? 15.3. Устройства для записи звука 15.4. Воспроизведение MIDI-файлов 15.5. Виртуальное пианино 15.6. Проигрыватель WinAmp 15.7. Теги МРЗ-файлов 15.8. Советы и рекомендации Глава 16. Говорящие программы 16.1. Технология MS Agent 2.0 16.2. Два персонажа 16.3. Использование SAPI 5.1 16.4. Советы и рекомендации Глава 17. Законы природы 17.1. Отражение 17.2. Отражение под углом 17.3. Отражение настоящего мячика 17.4. Отскоки 17.5. Советы и рекомендации Глава 18. Игры 18.1. Сейф. Вариант первый 18.2. Второй вариант игры "Сейф" 18.3. Крестики-нолики 18.3.1. Теория игры 18.3.2. Визуальное представление игры 18.3.3. Написание кода 18.3.4. Крестики-нолики с интеллектом 18.4. Карточные игры 18.5. "Змейка" 18.6. Советы и рекомендации Глава 19. Трюки 19.1. Размещение окна программы в правом нижнем углу монитора 19.2. Пасхальное яйцо 19.3. Запуск другого приложения 19.4. Запрет на запуск второй копии приложения 19.5. Замена обоев на рабочем столе 19.6. Анимированные курсоры 19.7. Необычная каретка 19.8. Разноцветная консоль 19.9. Получение информации о версии программы 19.10. Конвертер римских чисел 19.11. Свойства файла 19.12. Скриншоты 19.12.1. Скриншот отдельного элемента 19.12.2. Скриншот формы 19.12.3. Снимок через заданный интервал 19.13. Семь пятниц на неделе 19.14. Определение версии Windows 19.15. Письма 19.16. Сезам, откройся 19.17. Извлечение значков из файлов 19.18. Советы и рекомендации Глава 20. Кодируем интересно 20.1. Мой профиль 20.2. Настройка IDE 20.3. Свертывание фрагментов кода 20.4. Буфер обмена 20.5. Часто используемый код 20.6. Управление списком задач 20.7. Шаблоны 20.8. Последовательность перехода фокуса по клавише <Tab> 20.9. Объявление переменных 20.10. Краткая запись операций 20.11. Ускоренная проверка 20.12. Создание новой функции или процедуры 20.13. Генератор случайных чисел 20.14. Включение в решение небольшой документации 20.15. Отражение (Reflection) 20.16. Советы и рекомендации Заключение Книги Сайты в Интернете Описание компакт-диска Предметный указатель