Главная » 2011»Октябрь»28 » Занимательное программирование: Visual Basic: Книга для детей, родителей и учителей
14:50
Занимательное программирование: Visual Basic: Книга для детей, родителей и учителей
Книга адресована школьникам 12-15 лет, желающим обучиться составлению программ для персонального компьютера. Прочитав ее, школьник узнает основные понятия программирования, поймет принципы хранения и преобразования данных, освоит стандартные приемы программирования. В качестве языка и среды программирования избрана система Visual Basic, как наиболее доступная и простая в изучении. Книга рассчитана на самостоятельную работу школьника, не имеющего преподавателя или опытного наставника. Авторы заранее предусмотрели ответы на вопросы, наиболее часто возникающие на ранних этапах обучения. Главная задача книги - увлечь читателя интересными примерами и подвести его к уровню, после которого он сможет расширять знания с помощью учебных и справочных пособий.
Название: Занимательное программирование: Visual Basic: Книга для детей, родителей и учителей Автор: Симонович С. В., Евсеев Г. А. Издательство: АСТ-Пресс, Инфорком-Пресс Год: 2001 Страниц: 320 Формат: DJVU Размер: 22,8 МБ ISBN: 5-7805-0779-1 Качество: Отличное
Содержание:
От авторов Глава 1. Программирование без компьютера Программировать может каждый Изобретаем команды Изобретаем язык программирования Инструкции, операторы и параметры Что такое компилятор? Делаем язык международным Глава 2. Процедуры и функции Как выбрать язык программирования От языка программирования к системе программирования Что такое подпрограмма Процедуры и функции Объявление процедур и функций Формальные и фактические параметры Библиотеки подпрограмм Как пишут программы Заключительное упражнение Глава 3. Как люди учились программировать компьютер Программирование в машинных кодах Программирование на Ассемблере Алгоритмическое программирование Процедурное программирование Объектно-ориентированное программирование Визуальное программирование Глава 4. Компьютер без программирования О пользе стандартизации Командные кнопки Как пользоваться мышью Меню Диалоговые окна Контекстное меню Другие элементы управления А теперь то же самое, но по-английски Глава 5. Объекты и их свойства Что такое объекты Свойства объектов Объектно-ориентированный подход Свойства и методы объектов Программирование без труда События и их обработка Событийный механизм управления программой Какие бывают события Повторим главное Глава 6. Visual Basic: первое знакомство Запуск системы Visual Basic Что мы видим на экране Глава 7. Простейшая программа Начнем с конца Как хранится разрабатываемая программа Познакомьтесь с формой Познакомьтесь с компонентами Создаем объект Надпись Настроим свойства объекта Создаем командную кнопку Реакция на кнопку Запуск программы Об именах объектов и процедур Глава 8. Сохранение - мать учения! Как хранится информация в компьютере Файлы Папки Диалоговое общение с компьютером Создание папки Переименование папки Сохраняем свой проект Сохраняем файлы Полезные советы Глава 9. Учим программу читать Шаг назад Описание новой программы Форма и компоненты Настраиваем форму Создаем надпись Добавляем текстовое поле Настраиваем текстовое поле Добавляем кнопку Нажатие кнопки с клавиатуры Текстовое поле уже работает Программируем работу кнопки Глава 10. Создаем электронный альбом Начнем с конца Начало работы Размещение исходного рисунка Компонент-невидимка Настраиваем стандартное диалоговое окно Начинаем программирование Загрузка изображения Проверка программы Жесткое тестирование Глава 11. Создаем строку меню Описание программы Где взять меню Создаем меню в редакторе Приступаем к программированию Проверка Контекстное меню Что у нас получилось Глава 12. Программа учится сочинять Проект «Писатель» Форма и компоненты Создаем и настраиваем списки Добавление кнопки Первая проверка Присвоение начальных значений: ищем событие Как запрограммировать неожиданность Программируем кнопку Вторая проверка Неповторяющиеся случайные числа Глава 13. Учим программу запоминать Как хранятся объекты Что такое адресация Двойная адресация Адресация в компьютере Переменные Переменные и идентификаторы Идентификаторы объектов и свойств Точечная запись Типы данных: раздел для любознательных Хранение переменных Как компилятор узнает тип переменной О больших и маленьких буквах Глава 14. Управление при помощи таймера Описание игры «Поймай кнопку!» Создаем прыгающую кнопку Создаем кнопку для закрытия окна Добавляем и настраиваем таймер Приступаем к программированию Программируем прыгающую кнопку Последние штрихи Подведем итоги Домашнее задание Глава 15. Проект «Юный мичуринец» Как из помидора сделать грушу Создаем форму Что такое перетаскивание Начало перетаскивания Первая проверка Середина перетаскивания Конец перетаскивания Программа готова Глава 16. Учим программу думать Искусственный интеллект в компьютерных играх Как компьютер «размышляет» Условие Простейший условный оператор Многострочная запись И да, и нет Цепочка условных операторов Оператор выбора Глава 17. Программное управление объектами Описание программы Подготовка к работе Содержание формы Размещение и настройка надписи Создание текстового поля Добавление счетчика Настройка счетчика Первое испытание Программируем работу текстового поля Программа готова Глава 18. Таблица умножения Описание программы Готовимся к работе Размещаем движки Настраиваем движки Добавляем рамку Добавляем надписи Настраиваем надписи Добавляем и настраиваем флажок Программируем работу движков Проверяем нашу программу Программируем влияние флажка Программа готова Самостоятельная работа Глава 19. Изучаем переключатели Что такое переключатели Описание программы Создаем переключатели Учимся аккуратности Добавляем рамку Добавляем демонстрационные объекты Первая проверка Программируем переключатели Важное разъяснение для любознательных Программа готова Самостоятельная работа Глава 20. Движение по координатам Описание программы Определяем область движения Добавляем полосы прокрутки Настраиваем полосы прокрутки Добавляем подвижные фигуры Дополнительные переменные Управляем полосами прокрутки Выбираем фигуру Программа готова Глава 21. Осваиваем компьютерную графику Начнем с конца Форма и компоненты Настройка фигур Первая проверка Программируем лампочки Что произойдет при наведении указателя Нисходящее и восходящее программирование: раздел для любознательных Попадание в фигуру Программа готова Приведем окно в порядок Выравнивание элементов Глава 22. Управление строкой состояния Описание игры «Горячо - холодно» Подготовка формы Добавляем фигуру Создаем строку состояния Первая проверка Передвигаем фигуру в случайное место Управляем строкой состояния Вычисляем расстояние Меняем текст в строке состояния Программа готова Глава 23. Циклы и массивы Циклические вычисления Как работает процессор: раздел для любознательных Как процессор выполняет умножение Организация цикла в языке программирования Цикл со счетчиком Как из колбасы сделать колбу Что еще можно улучшить Важное замечание Что такое массив Как массивы хранятся в памяти компьютера Индекс массива Головоломка для сообразительных Глава 24. Изучаем список флажков Головоломка, которую мы решаем Форма и компоненты Создаем и настраиваем список флажков Создаем дополнительные объекты Установка и сброс флажков Обновление суммы Проверка решения Программа готова Глава 25. Головоломка «на флажках» Как устроена головоломка Конструируем окно программы Не все просто Установка и сброс флажков Проверка решения Проверка работы программы Ответы на вопросы